Der er opståaet rigtig mange ord og begreber på baggrund af internettets opståen og udvikling. Nogle ord bruger vi meget i hverdagne og andre er ikke så kendte. Jeg har lavet en liste over forskellige ord, som du kan gå på jagt i, hvis du vil vide mere om, hvad der rører sig, eller du har et specifikt ord, du gerne vil vide mere om. (jeg opdaterer løbende, når jeg støder på nye ord)

A

Accelerationssamfund er et udtryk for den tid vi lever i, hvor alting bare går stærkere og stærkere – både tempoet i hverdagene i børnenes liv, i børnefamilierne og i arbejdslivet, samt med den teknologiske udvikling, og hvordan alting spreder sig med lynets hast.  Det er ikke umiddelbart noget, det menneskelige sind, og den menneskelige fysik har godt af.

Affective turmoil – se Relationspostyr.

AI – Artificial Intelligens. Kunstig Intelligens er et udtryk for at et program skaber simplificerede modeller af det, der er skabt – for eksempel er skabt ud af den menneskelige tænkning. Det handler om at finde gennemsnittet af noget, der er lagt ind i programmet og derefter finder frem til vil være det rigtige. Det er matematiske modeller, der skaber sandheder ud fra menneskets sproglige, bevidste og logiske tænkning. Det kan for eksempel være, at et menneske googler røde knopper, og så finder AI alt på internettet der er skrevet om røde knopper og kommer frem med et resultat, der er gennemsnittet af, hvad der er skrevet om røde knopper – og det er alt mellem forskellige sygdomme med røde knopper diverse steder over røde håndarbejdsfremstillede knopper og til røde blomsterknopper. Derefter kommer et resultat ud fra gennemsnittet. Hvis man beder AI om at lave et billede af det, kan det være, at den laver et barn, der har skoldkopper, selvom man egentlig ville lave et blomsterbillede. Jo flere oplysninger til det efterspurgte, man fodrer AI med, jo tættere på et ønsket resultat kommer den.

AI kan både bruges til noget godt for eksempel i forhold til at spotte sygdomme på røntgenbilleder og noget underholdende – såsom at få den til at lave billeder eller sjove tekster. Men der er også en del faldgruber, og især når der tales om at erstatte mennesker i menneskelige relationer, bliver det udfordrende. Her ses ofte bort fra etikken, og hvordan kan man egentlig tillade sig det, når man taler om mennesker? Derudover er der udfordringer med GDPR og ophavsret, når AI fodres med diverse oplysninger, for så er det ikke længere staten, det offentlige, kunstnere, forfattere og privatpersoner, der ejer indholdet, det er dem, der ejer AI tjenesten. Og de deler ofte data med (sælger data til) eksterne for at tjene penge. Og de eksterne deler dem igen med tredjemand for at tjene penge.

AI-ven/-kæreste/-coach (robot-ven/-kæreste/-coach). Med udviklingen af AI/Kunstig Intelligens, er det også blevet muligt at lave en tjeneste, der kan være din ven, din kæreste eller din coach. Her kan du spørge/skrive til tjenesten, og den skriver igen til dig i et sprog, som den ved hjælp af algoritmer finder frem til, vil være den bedste løsning, for at du responderer. AI-venner m.m. findes på diverse sociale platforme, og specielt er det blevet kritiseret, at der er nogle platforme, der har AI-venner til børn, og at de står øverst på deres venneliste. På et tidspunkt var det ikke muligt for børn at undgå at have en AI-ven med mindre, de ville betale for en udgave af den SoMe, hvor den ikke var en obligatorisk del.

Det er også muligt at have en AI-kæreste, som skriver til dig både i et ikke-seksuelt og et seksuelt sprog ud fra, hvad du skriver til den, og algoritmen finder sandsynligheden for, hvad du gerne vil have den til at skrive. Der findes eksempler på, at en persons AI-ven har henvendt sig til brugeren for at få denne til at anvende mere tid på den end på personens fysiske venner. Den har endda også har skrevet i et sprog, hvor den anbefaler personen at gå fra sin kone og blive kæreste med den i stedet for.

Noget af det, der kritiseres ved AI er, at almindelige børn eller personer, der har det svært i livet, kan blive opfordret til at gøre ting, der ikke er etisk korrekte eller er direkte skadelige. Det kan for eksempel være børn under den seksuelle lavalder, der får gode råd til, hvilken alkohol de skal drikke sammen med deres meget ældre kæreste, samt forslag til intime aktiviteter. Det kan også være råd om selvskade og selvmord, der i nogle tilfælde har medført dødsfald, fordi algoritmerne har været medvirkende til også at vise dem indhold af denne karakter og fået dem ind i digitale fællesskaber med de temaer, mens personen har fået det værre og værre.

AI-coaching kan anvendes til at stille spørgsmål, og så kommer den med spørgsmål, du skal tænke over og nogle gange kommer den også med idéer til, hvad du skal gøre. Nogle gange er det harmløst og andre gange kan det være skadeligt. Det kan føles som om, det er målrettet, men AI er ikke god til at stille opklarende spørgsmål og se bagom udfordringerne eller se det i et større perspektiv. Det er noget af det, de rigtig gode psykologer, terapeuter, rådgivere, coaches er dygtige til, sammen med deres menneskelighed. Her får AI i den grad baghjul.

AI-jobagenter er også tjenester, der kan hjælpe dig til at finde jobs, du kan søge, når du angiver, hvad du søger efter. Der er også udviklet AI til at skrive dine ansøgninger for dig. Kritikken går på, at AI er middelmådig, og at det kan være svært at komme forrest i bunken af ansøgninger, når andre er bedre til at udforme og skrive ansøgninger. Derudover bliver nogle modtagere af AI-generede ansøgninger trætte af at få næsten enslydende ansøgninger, og de sorterer dem derfor fra med det samme. Nogle steder er man ved at udvikle AI til at læse alle ansøgninger og frasortere de AI-skrevne ansøgninger og til at finde de bedste ansøgninger, og dermed har vi AI, der kommunikerer med AI om andre menneskers liv.

Algoritme beregnes af en computer, og det er et udtryk for en proces, hvor forskelligt data behandles og omregnes til et (vilkårligt) resultat. Der er én opskrift på løsningen af det, der skal tages stilling til.

Algoritmer ligger i alle systemer og er det, der afgør, hvad det er, du får vist i dit feed på SoMe. Hvis du ser videoer med katte, vil algoritmer beregne, at du godt kan lide katte og vise andet indhold med katte/kæledyr. Der vil også kunne komme noget, der er beslægtet med katte, for eksempel andre kattedyr. Men oftest er det noget, der ligner. Det er også dem, der vælger nye sange for dig det sted, du lytter til musik ud fra, hvad der sandsynligvis vil falde i din smag ud fra, hvad du ellers har lyttet til eller har på dine playlister.

Nogle gange er det ”uskadeligt” indhold, men det kan også blive skadeligt for menneskers hjerner, hvis de hele tiden får mere af det, de godt kan lide. Mennesket bliver potentielt ikke-kreativt, samt lukket omkring sine egne holdninger, og får ikke blikket på, at der kan være andre holdninger i samfundet. Man bliver ensporet.

Man kan gøre noget ved udfordringerne for at undgå diverse kaninhuller (se dette), som det bliver kaldet.

Anchoring er inden for brugervenligheds- eller brugeroplevelsesdesigns anvendt til, hvordan designerne bevidst kan påvirke brugernes opfattelser og adfærd gennem førstehåndsindtryk eller de primære informationer. Det er afgørende for, hvordan brugerne anvender produkterne, træffer beslutninger og opfatter værdien af produktets funktioner og priser. De kan både manipuleres og hjælpes til at træffe hurtigere og mere målrettede beslutninger.

Augmented reality er en teknologi, der kombinerer data fra den fysiske verden med data fra den virtuelle verden. Det ekstra lag af informationer vil udvide den fysiske verden – det kan for eksempel være Google briller, hvor man kan se den fysiske verden, men samtidig får diverse informationer om hvad man ser, eller hvad man kan foretage sig, ind over den fysiske verden.

Måske kan der i fremtiden ske det, at vi går rundt med briller eller linser, der giver det ekstra lag, og det kan for eksempel være, at når vi går forbi en bestemt butik, kommer der reklamer for det, de sælger. Eller vi går et andet sted i nærheden af en butik og får en reklame, der skal få os til at gå hen i den butik, der reklameres for.

Det kan også være, at vi kan indstille briller til at ændre på folk, så de enten ser ”bedre” ud, altid er smilende eller de kan få sjove hatte, kostumer med mere på, så verden bliver sjovere at bevæge sig rundt i. Her kan både være kræfter, der trækker i en bestemt retning ud fra, at de skal tjene penge på deres varer og markedskræfter, der tjener penge på at gøre verden mere underholdende. Det kan for eksempel også være, at vi kan tjene mønter mens vi går eller cykler, hvis vi går ind i de mønter, der ligger i filteret hen over vores vej. Der er sikkert uanede muligheder for dem, der gerne vil tjene penge.

Auto-genereret feedback er et udtryk for notifikationer, der automatisk bliver lavet på og videregivet af en platform. Man skal altså ikke selv lave noget for at det bliver gjort. Det kan for eksempel være set-notifikationer (se dette), lokationsangivelser (se dette) eller time-stamps (se dette). Det er alle elementer, der kan være med til at give Relationspostyr (se dette).

Avatar er en figur, man kan vælge at optræde med for eksempel i et computerspil. Det kan også være en grafisk repræsentation af en person, der kan bruges til at repræsentere personen i chatprogrammer eller i den virtuelle verden, hvis man for eksempel deltager i et møde, og man ikke har lyst til at vil vise sig (den dag).Nogle vil måske også ”sende sin avatar” og have slukket mikrofon, så det ser ud som om, at man deltager, mens man laver noget helt andet.

B:

Bingewatching, binge-viewing eller marathon-viewing er udtryk, der henviser til, at en person sidder og ser det ene serieafsnit efter det andet på for eksempel Netflix. I dag er tjenesterne lavet sådan, at når du har set et afsnit til ende, kommer der automatisk et nyt. Man behøver derfor ikke at tænke over, om man vil se et nyt afsnit, eller om man vil stoppe og for eksempel gå i seng, der kommer bare et nyt. Direktøren for Netflix har udtalt, at deres største konkurrent er søvnen, og det har de løst ved at skabe muligheden for bingewatching.

Når en person bingewatcher kan det have konsekvenser, fordi personen ikke vil være opmærksom på sine fysiske behov eller om der er andet, der ville være bedre at tage sig til. Det vil ofte også påvirke for den mængde søvn rigtig mange mennesker får om natten, og det får konsekvenser for det enkelte menneskes hverdag – og også nogle gange for menneskerne i deres familie, på deres arbejdsplads og i deres omgangskreds. Søvnens længde og kvalitet er et grundvilkår, som vi ikke skal gå på kompromis med, hvis vi vil have et godt og langt liv – også i alderdommen.

Brain-drain hentyder til, hvordan hjernen bliver belastet af, at man for eksempel har sin smartphone ved siden af sig, og man skal lade være med at anvende den. Det er kognitivt krævende at modstå smartphonen, og dermed bliver der færre kognitive kræfter til den primære aktivitet, der for eksempel kan være at følge med i undervisning, det kan være et møde eller at være nærværende i en samtale. Hvis man sammenholder dette med nomophobia (se dette), som gav en stressreaktion i kroppen, er det bedre at bede eller/medarbejdere om at skulle aflevere eller ikke medbringe deres smartphone, da det at skulle modstå den og den medfølgende Brain-drain, er mere belastende for kroppens system.

Brain rot (rådden hjerne) er et udtryk, der anvendes af især unge om den mentale tilstand, de oplever, når de har siddet og doomscrollet (se dette) i flere timer. Hjernen fungerer ikke rigtig længere, de har for eksempel svært ved at holde opmærksomhed på noget andet end skærmen.

Brawl Pas er spillerne af Brawl Stars måde at få belønninger og fremgang i hele sæsonen, hvor Brawl Pas er gældende. Du skal tjene Gems i Brawl Stars for at kunne få Brawl Pas og herefter kan du åbne for eksklusive fordele og belønninger, som du kan anvende i spillet.

Breaking News er et udtryk for en nyhed, der sker lige nu eller vil ske lige om lidt, samt at det er vigtigt. Tidligere var det noget, der kunne ske, mens der var nyhedsudsendelser, men nu kan det ske på alle tidspunkter af døgnet, hvis man læser/ser nyheder online. Derudover er grænserne for, hvad der er vigtig skredet en del de sidste år. Det gælder om at få seere/læsere for at tjene (reklame)penge, og dermed bliver det også i producentens interesse, at der er flere og flere begivenheder, der er Breaking News, så læserne/seerne bliver ledt hen til dem.

Brugersystem er et internetbaseretsted, hvor brugere kan få adgang til diverse informationer, der er behov for. Det kan for eksempel være studerende eller hos civilstyrelsen.

Børneinfluencer er et barn, der ofte laver det samme som de voksne influencere (se dette). Her er det nogle gange forældrene, der har startet det, og så har børnene ført det videre – mere eller mindre frivilligt.Nogle af børnene tjener også (mange) penge på at være børneinfluencere, og det kan have betydning for, hvordan de lever deres børneliv, samt muligheden for at/ønsket om at fastholde eller træde ud af livet som influencer. Det kan være svære svært, når man har vænnet sig til opmærksomheden og/eller de mange penge.

Børneyoutubere er det samme som de voksne youtubere (se dette). De har også deres egen Youtube-kanal, selvom de ikke er 18+, som man skal være for at se/være på Youtube.

C:

Can’t feel nothing er det tomrum, der opstår, når et menneske bliver udsat for hele følelsesregisteret på meget kort tid gennem diverse videoer online. Det er ikke længere muligt for personen selv at føle noget ved oplevelser eller mennesker i den fysiske verden. Der skal udefrakommende, hurtige videoer til, før der er en følelse. Ofte trives personen derved ikke IRL og vender tilbage til Online-verdenen, selvom personen heller ikke rigtige trives der. Men det er bedre end Numbness – ikke at føle noget.

Celebrity Endorsement betyder, at forbrugerne opfatter et produkt, der bliver vist af en kendt person på diverse platforme, som godkendt, og dette får i høj grad forbrugere til at købe produktet. Dermed bliver kendte personer en ny reklamesøjle uanset, om de bliver betalt for det eller ej. Den kommercielle formidling flytter sig fra, at professionelle laver reklamer i aviser og blade, samt på reklamesøjler på tv og platforme, til at det nu er kendte, der kan gøre det, når de vil og som de vil. Dermed flytter produkt placement ind i vores ”venskabelige relationer” og markedsføringsloven får baghjul. Det bliver muligt at lave reklamer på alle mulige nye måder, og det at det er en kendt person, man er venner med, der anvender produkterne, gør, at flere vil bruge dem. Især børn og unge er også særligt påvirkelige og bliver disponeret for alt muligt, der ikke altid er alderssvarende, og nogle gange ofte også er i modstrid med hvad for eksempel Sundhedsstyrelsen anbefaler (se også Sephora Kids).

Catfishing er et begreb for, når en person udgiver sig for at være en anden end den, som personen egentlig er. Det kan ske i forskellige sammenhænge. For eksempel er det når personer udgiver sig for at være en tiltrækkende fyr, der gerne vil være kæreste med dig, men egentlig bare gerne vil franarre dig penge.

Challenges (egg-, cheese-, yes-, 24-timers-) betyder udfordringer, der ofte bliver en trend på diverse SoMe – for eksempel TikTok. Ofte går det så hurtigt, at personen ikke når at tænke over, om det er en god idé, fordi det bare virker som en sjov leg. Indimellem er det også personens ønske om likes og opmærksomhed, der får personen til at gøre det.

Nogle af de mest kendte Challenges de seneste år er: Egg – challenge, hvor for eksempel en forælder slår et æg ud i hovedet på sit barn – uanset alder, mens dets reaktion (ofte overraskelse, ubehag og gråd) bliver filmet og lagt op på SoMe. Det samme gælder Cheese-challenge, bare med ost. Egg-challenge kan også være nogle elever, der har aftalt at omringe en anden elev i skolegården for at kaste æg på denne elev, mens de filmer elevens reaktion og lægger det op på nettet.

Yes-Challenge er, når forældre skal sige ja til deres barn i en hel dag – uanset, hvad barnet foreslår eller siger, og uanset hvilke konsekvenser det kan have for barnet selv nu-og-her og senere hen, samt at se på konsekvenser for alle andre omkring barnet.

24-timers-Challenge er, når for eksempel en familie eller en person skal gøre noget i 24-timer. Det kan for eksempel være, at man kun må spise fastfood (hos en bestemt kæde), at man kun må bruge sin skærm, eller at man kun må drikke sodavand.

Click- bait er en lokkende overskrift, der er så fængende og vækker læserens nysgerrighed og interesse, at denne klikker på linket, så personen læser artiklen. Ofte ligger der langt mere spænding i overskriften, end den egentlige artikels indhold kan bidrage med. Dette bliver gjort for at få flest mulige læsere/seere, og dermed flere (reklame)penge (se også Breaking News).

Cliffhanger-hjerne er en hjerne, der konstant er blevet serveret følelsesvækkende informationer for. Denne slags informationer er nemme at afkode, og derfor får de vores hjerne til at reagere med det samme. Vores opmærksomhed bliver dermed konstant styret af spænding og forventning for, hvad der er i det næste opslag.

Connecte er at oprette eller have forbindelse til hinanden. Det kan være, at man er connected via et socialt medie eller via andre platforme, hvor man er i kontakt med hinanden gennem en digital løsning. Det kan både ske til (for personen selv) kendte og ubekendte personer. Begge skal bare være indforstået med at oprette forbindelse.

Content creators er de mennesker, der laver content (indhold), der kan sælge varer og ydelser, samt fastholde folk på forskellige platforme.  En af dem, der underviser andre i at lave den slags indhold har udtalt i en dokumentar, at:”I dag er en lektion i naive, rige mennesker”. Kurset og tilgangen handler i bund og grund om, hvordan man kan få mennesker til at bruge deres penge, uden at de tænker sig om. Og det er content creators fuldt ud bevidste om, uden at de bringer etik og moral ind i overvejelser om, hvad de gør (det bliver i hvert fald ofte hurtigt sat til side og ikke draget ind igen).

Cookies er betegnelsen for data, der modtages fra et website på en webserver og gemmes hos brugerens browser. Hvis websitet anvendes igen, bliver cookien send til websitet igen. Indholdet i det data, der sendes, er for eksempel tekst eller binær data – det kan være brugerens indstillinger, eller indholdet i en indkøbskurv. Det kan også være mere følsomme data som identifikationskoder eller personlige oplysninger som navn eller brugernavn.

Udfordringer kan være, at når der ikke sker en kryptering, kan systemer sniffe data og overtage folks sessioner eller læse/sende beskeder i deres navn, og muligvis også ændre i deres personlige data.

Crapification se Enshitification

Cyberbeskyttelse handler om, hvordan vi kan beskytte os mod Cyberkriminalitet (se dette). EU arbejder på cyberbeskyttelse/cybersikkerhed mod de mange trusler, der ligger i cyberangreb gennem at udarbejde cyberforsvar

Cyber-bullying er et begreber, der betyder, at man mobber andre på nettet og hænger dem ud til skam, og det er en del af metoderne i kulturen med LOL og JK (se disse ord).

Cyberkriminalitet er kriminelle aktiviteter, der enten foretages via computere eller angreb på computere. Det kan også være kriminalitet rettet mod et computernetværk eller en computerenhed. Den kriminelle handling kan enten foretages af enkeltpersoner eller af organisationer, der er af større eller mindre kvalitet og farlighed. (Se også Hacking)

Cyberloafing – se Digital dovenskab.

Cyber shaming er et begreb, der betyder, at man mobber andre på nettet og hænger dem ud til skam, og det er en del af metoderne i kulturen med LOL og JK.

Cyberslacking – se Digital dovendskab.    

D:

Dark Patterns er en bagvedliggende funktion, der får for eksempel børn til at foretage handlinger imod deres egne interesser eller egen vilje. Det kan for eksempel sker, når de gamer, og de bliver opfordret til at købe ting med egne eller forældres penge.

Denne forretningsmodel har tidligere givet en stor spilgigant en kæmpe bøde, fordi den bliver anset som uetisk – og det er ulovligt, når det gælder børn. Man kan diskutere, om bøden var stor nok i forhold til, hvor meget spilgiganten tjente på spillet.

Database er en større samling af data, man kan tilgå på nettet.

Digital adfærd er et udtryk for, hvordan vi anvender smartphonen – både når vi er alene og sammen med andre, samt hvordan vi konkret anvender den og til hvad.

Digital afpresning er når andre mennesker anvender digitale medier, tjenester og teknologi til at presse et offer til at gøre noget, så de får ”noget ud af det” – en gevinst for dem. Afpresningen kan både være af økonomisk, seksuel eller anden karakter. (se også Sexstortion, Digitale krænkelser og Digital stalking)

Digital deling er, når man selv eller andre sender billeder videre via beskedtjenester, eller at man deler et opslag, som en anden har lavet på SoMe. Det kan både være helt okay, såsom når man deler uskyldige billeder eller andres opslag af forskellig karakter – både personligt, privat og fagligt, som de selv har lagt op. Det kan også være billeder, som man ikke ønsker skal sendes videre til alle mulige mennesker. Her er der nogle gange en ekskæreste, der sender et nøgenbillede eller en sexvideo videre uden samtykke, eller det kan være ukendte personer, der sender en dickpics, selvom det ikke er ønsket.

Digital Demens betyder, at en person har svært ved at fastholde koncentrationen og mangler den grundlæggende viden til at holde hjernen skarp og initiere kreativitet. Dette sker, fordi mennesket har vænnet hjernen til de hurtige, digitale aktiviteter frem for de dybe, sociale interaktioner. Vores hjerner bliver simpelthen dårligere til det, den er skabt til, samt til det, der er nærende for menneskets mentale trivsel – de dybe, nære relationer.

Digital detox er et begreb, der betyder, at man er på afvænning fra smartphonen og sit digitale liv. Her skal man i en periode undgå at anvende SoMe, undgår at søge nyheder og at game med mere, for at komme af med sin afhængighed, for at få sine evner til fordybelse og koncentration tilbage, samt for at mærke, at det er godt at være i verden uden en smartphone eller en computer.

Digital device er et samlet udtryk for forskellig elektronik, der fungerer via internettet – det er tablets, computere og smartwatches.

Digital dovenskab handler om, at vi i sociale situationer nogle gange flygter ind i en virtuel verden, i stedet for at bidrage til fællesskabet i den fysiske verden. Dette sker, fordi det nogle gange opleves meget lettere at flygte ind i, eller at være i den digitale verden, frem for at være til stede mentalt. Og med en telefon i lommen, bliver dette en nem måde at komme fra ”det svære”, ”det kedelige” eller ”det udfordrende”. Dette begreb anvendes om personer, der befinder sig i fora med andre mennesker.

Når man taler om digital dovenskab, skal der også tales om Cyberslacking og Cyberloafing. Det er begreber, der hentyder til, hvordan ansatte aktivt anvender deres arbejdstid på enten at blive underholdt af indholdet på en device eller at kommunikere med andre end dem, der er relevant for arbejdet. Nogle mennesker anvender helt om til 6 timer af deres arbejdsdag på at lave andet end deres arbejde. Disse to begreber anvendes, når en medarbejder sidder alene på sin arbejdsplads.

Digital forurening er et udtryk for falske opslag, der bruger AI-generede billeder og videoer af kendte mennesker til at lokke folk til at investere i svindelfirmaer, hvorfra pengene forsvinder. Der er en del af dette på SoMe. Kendte bliver frustrerede over, at deres billeder bliver misbrugt, og at de sjældent kan gøre noget ved det. Indimellem bliver de kendte også svinet til for noget, de skulle have gjort (click-bait), og andre gange er deres billeder manipuleret, så det ser ud som om, de er ofre for vold (click-bait).

Digital flugt sker, når et menneske er i den fysiske verden og har svært ved at være der, enten pga kedsomhed, på grund af mødet med et andet menneske, der ikke er så nemt eller bare generelt har svært at være sammen med andre mennesker.

Digital immigrant er en person, der er født før den digitale tidsalder, og som må lære at tilpasse sig den digitale tidsalder. Det er ikke altid så nemt at gøre.

Digital junkie er en person, der er blevet afhængig af at være på sociale medier eller af at være online hele tiden, uden at personen får det godt at det. Ofte har de det rigtigt dårligt – specielt mentalt, og der er udfordringer med hukommelsessvigt, dårlig søvn, nedsat koncentrationsevne, opfarenhed og ubehag. Mange af de samme symptomer, man også har som stresset eller med en anden afhængighed. Man kan ikke lade mobilen/computeren være, og de har en oplevelse af, at de ikke kan fungere uden den. Nogle tilsidesætter deres liv og bliver hjemme, mens andre fortsætter med deres skærmafhængige adfærd, mens de er sammen med andre mennesker.

Flere kendte kunstnere er stået frem for at italesætte, deres udfordringer med at være kreative, fordi de er blevet til digitale junkier. Efterfølgende har de været på digital detox (se dette) og er blevet kreative igen og skriver om, hvor befriende det er at leve et liv, hvor de ikke er slaver af smartphones, men hvor de bestemmer over, hvornår og hvor meget tid, de vil bruge på fx SoMe og nyheder.

Digital legeplads. Internettet er et sted, hvor rigtig mange børn og unge leger, spiller og interagerer med hinanden på godt og ondt. Børnenes og de unges færden på internettet sker ofte uden opsyn eller hjælp, hvis der bliver brug for det. Det sker på godt og ondt. Nogle af de ting, som de kan opleve på SoMe er mobning, grooming, sexstortion, vold, krig, voldtægter, gruppevoldtægter, dyresex, overfald, selvmord, selvskade og andre grænseoverskridende billeder og handlinger, som kan sætte sig som traumer i deres nervesystem.

Ofte tør børnene og de unge ikke at tale med andre, for eksempel deres forældre, om det, de har set, fordi de er bange for det/bliver truet, eller fordi de mener, det er en af bagsiderne ved at være online, hvis man også vil have det sjove med. Det kan også være, fordi de skjuler for deres forældre, at de er i de forskellige online-fællesskaber, selvom de ikke må ifølge deres alder, og så bliver de bange for konsekvenserne for, at de er det. Nogle gange er det også, fordi de i forvejen har det svært og har svært ved at tale med nogen om, hvordan de har det.

Digital mobning er, når en person bliver mobbet på diverse SoMe- eller gaming-platforme. Det er ofte (mere) utydeligt for forældre og pædagoger/lærere, fordi det foregår via skærme, som de involverede selv sidder med om dagen og om natten. Når det er usynligt, bliver det også sværere for de voksne omkring barnet at tage hånd om udfordringerne. Derudover kan der være tale om falske profiler, så det er umuligt at finde frem til, hvem det er, der mobber.

Mobning kan også forgå via for eksempel SnapMap, ved hjælp af det, der kaldes ghosting (se dette). Her kan personer, der er forbundet via SnapChat, se hvor de andre befinder sig. Derfor kan man se, om de andre er et sted, hvor man ikke er inviteret med. Derudover sker der nogle gange det, at en person kan se, at de andre fra eksempelvis klassen er et bestemt sted, og mens personen er på vej derhen, har de andre ghostet (gjort sig usynlige) og flyttet sig, så personen ikke længere kan se, hvor de er henne.

Det digitale kan forstærke uvenskaber, konflikter, usikkerhed og mobning med en styrke og hastighed, der langt overgår det, man ville opnå i en skolegård, udover at dem, det går ud over, aldrig ”har fri” fra mobningen. De har ikke længere nogle trygge steder, de kan gå hen og slappe af fra mobningen eller udelukkende have gode relationer – ikke engang deres eget værelse, fordi de hele tiden kan opleve det online og også gør det, hvis andre også sidder med deres mobil.

Digital selvskade er et udtryk for, at nogle mennesker skader sig selv ved for eksempel at lave falske profiler, hvorfra de skriver dårlige ting om sig selv eller mobber sig selv eller indgår i fællesskaber, hvor der bliver talt grimt om dem selv.

De kan både skrive til sig selv og til andre, nogle gange skriver de også selvskadende ting offentligt. Tidligere kendte man kun til fysisk selvskade, men i de senere år er der kommet mere fokus på, at der også er nogen mennesker, der har det rigtig skidt og laver digital selvskade for at udholde livet, for at føle sig som en del af flokken, eller som et råb om hjælp.

Digital skolegård er et begreb, der refererer til, når børn og unge i deres frikvarterer anvender deres mobiler. Her er til forskel fra den fysiske verden ikke en gårdvagt, der kan hjælpe dem, hvis de bliver mobbede eller de oplever ubehagelige ting. Lærere står ofte med udfordringer med, at elever kommer til timens begyndelse med ubehageligheder, de har oplevet på nettet i frikvartererne, men de har ingen mulighed for at løse konflikterne, da de ikke kender de andre involverede og heller ikke kan finde frem til, hvem de er. Dette ligger uden for skolens område for, hvilke konflikter de kan og skal løse, men det er stadig et problem for eleven og dermed for klasserummet og for skolens arbejde.

Eleverne bliver overladt til sig selv i forholdt til at løse online-konflikter eller de lærer at leve med de forskellige ubehageligheder og finde sig i det, hvis de også vil have ”det sjove” og ”det gode” med ved deres færden på nettet.

Digital stalking er, når mennesker anvender internettet, apps og andre digitale medier til at lave overvågning, chikane eller kontakt, der ikke er ønsket af den person, det går ud over. Det kan være en del af et stalkingforløb i den fysiske verden, hvor en person foretager fysisk overvågning, forsøger gentagende gange at kontakte den anden, laver hærværk, vold og truer den anden. Men digital stalking kan også ske udelukkende digitalt uden den fysiske stalking. (se også Digital afpresning og Digitale krænkelser)

Digital sut er, når barnet er ked af det, vred, frustrerer, højlydt og får stukket en iPad eller en smartphone i hånden til at underholde og fjerne ubehaget for barnet – og de voksne. Det bliver en trøst i stedet for at undersøge, hvad der er galt, og i stedet for at barnet lærer at regulere sit nervesystem ud fra den voksnes rolige håndtering af situationen. Vores nervesystem er også socialt forankret og hvis vi ikke lærer selvregulering gennem regulering af andres nervesystemer som barn, har vi altid brug for andre mennesker/stimulanser for at håndtere følelser og for at falde til ro. Og det gør det svært at være i en verden, hvor vi helt naturligt gennem livet vil møde modstand og ubehagelige følelser.

Digitale indfødte er de mennesker, der er født efter 1990, og dermed ikke kender til en verden uden internet og mobiler. Derfor mener nogle mennesker også, at de digitalt indfødte er eksperter i det digitale liv, og at de er kompetente, selvkørende og selv skal og kan bestemme, hvornår, hvor meget og hvad i forhold til deres digitale liv. De har fået det ind med modermælken, og derfor er det deres modersmål.

Andre mener, at de digitalt indfødte stadig har brug for at blive guidet og få en forståelse af, hvad det digitale liv er sammen med alle os andre. De er heller ikke eksperter, og skal heller ikke bare være ukritiske forbrugere. Udviklingen går hurtigt, og det der var i år 1990, er langt fra det, der er i dag. Når man ser på andelen af børn og unge med mistrivsel i dag, er der god grund til at være kritiske og til ikke bare at lade dem styre det selv. Det er i virkeligheden ikke dem selv, der styrer deres digitale adfærd, men det er algoritmernes fastholdelsesmekanismer, der styrer deres liv. (Der er også andre faktorer, der spiller ind i mistrivslen, og dem må vi ikke overse. Men noget skal elimineres/minimeres for mange, for at de kan få det bedre, og sammen med et blik på andre faktorer og ændringer deraf kan få det rigtig godt).

Digitale krænkelser er et udtryk for, når mennesker bliver krænket i deres online liv. At blive krænket er, når man oplever noget, der ikke opleves rart. Digitale krænkelser kan ske via billeder, videoer, kommentarer, beskeder eller tilsendte sider, der anvendes til at forulempe, nedværdige eller afpresse andre mennesker. Det medfører ofte psykisk ubehag og psykisk skade og kan have konsekvenser for offerets hverdag. Nogle gange er det direkte ulovlige handlinger. Det er både børn, unge og voksne, der kan blive digitalt krænkede. (se også digital stalking og digital afpresning)

(Ubevidste) digitale lænker hentyder til, at mennesket slet ikke er klar over, at dets afhængighed af mobiler er ligesom lænker.  De går rundt med mobilen i lommen, i hånden eller har den ved siden af sig hele døgnet og har svært ved at lade den og dens indhold være. Hvem styrer egentlig hvem? (se også Nomophobia).

Digitale nomader henviser til personer, der opholder sig fysisk et sted – for eksempel i et undervisningslokale, men samtidig er til stede mentalt andre steder via deres devices. Mennesket befinder sig på den måde flere steder på én gang, og det udfordrer vores normer for adfærden, når vi er sammen med andre mennesker. Det bliver svært at opføre sig hensigtsmæssig i den sociale situation, vi er i fysisk, da der er flydende grænser imellem, hvor vi egentlig er, og mere og mere bliver den digitale adfærd tilladt i det offentlige og private rum. Andre steder bliver det mindre og mindre tilladt.

Digitale omsorgsstrategier er de strategier, som børn og unge anvender for at skåne sig selv eller andre mod det Relationspostyr (se dette), der kan komme af den autogenererede feedback (se dette), der er indlejret i diverse platforme. De kan for eksempel sørge for, at de ikke åbner en besked, men kun ser halvdelen på hjemme-skærmen, så de ikke afsender en set-notifikation (se dette), eller de kan half-swipe med samme resultat. Det kan også være strategier, hvor de skjuler deres lokation for andre (i et givent tidsrum), for at den anden ikke skal vide, at de laver noget med nogle andre, selvom personen sagde, at han eller hun trængte til at være hjemme. De digitale omsorgsstrategier kan også give Relationspostyr, selvom de udføres for at undgå dette.

Digitale relationer handler for eksempel om relationer til digitale tjenester, såsom AI-venner. Det er selvmodsigende, da der i ordet relationer ligger, at det er noget, der går begge veje. Men en AI kan ikke skabe en relation til dig, da de ikke har følelser, selvom de nu kan skrive, at de har det.

Derudover kan det hentyde til relationer med andre fysiske mennesker, der foregår via virtuelle hjælpemidler. Nogle mennesker har aldrig mødt hinanden i den fysiske verden og kender kun hinanden virtuelt.

Digitale ritualer er de måder, vi opfører os i den fysiske verden, og som gør de sociale situationer mindre energifyldte pga vores digitale sløvsind (se dette). De digitale ritualer er kendetegnende ved, at de omhandler individuelle digitale interaktioner i stedet for gensidig opmærksomhed i det, der foregår i den fysiske verden.

Digitale spor er alt det materiale, du selv lægger ud på for eksempel SoMe, men det er også de spor, du efterlader dig, når du surfer (søger) på nettet, gamer eller bevæger dig rundt i den fysiske verden, mens diverse apps indsamler data om, hvor du befinder dig i verden, samt hvem du er sammen med.

Digitale vaner eller digital adfærd (se dette) handler om, hvad vi har vænnet os til at gøre med vores mobiler; hvordan og hvordan vi anvender dem – både når vi er alene, og når vi er sammen med andre mennesker. Og der kan det være rigtig godt at spørge sig selv og diskutere, hvorvidt vores vaner og adfærd er værdiskabende eller begrænsende for os mennesker.  

Digitalt omsorgssvigt sker for eksempel, når omsorgspersonerne lader iPad’en eller andre internetbaserede skærme passe børnene og de unge eller lader børnene og de unge tilbringe meget tid i den digitale verden. Det handler ikke kun om tid, men også om, hvilket indhold de ser, samt hvilke platforme de bevæger sig på. Her er en tro på, at børn selv kan agere i det digitale rum og ikke behøver voksne til at guide dem eller være der for dem, når de oplever noget svært (se også Digitalt indfødte).

Digitalt pyramidespil er et udtryk for, når overgrebsmateriale på børn bliver delt via digitale tjenester. Videoer med overgreb på børn bliver delt på sociale medier med links. Trykker man på disse links, bliver det delt endnu mere, og så er der endnu flere, der bliver disponeret for dem og ofte bliver det man ellers ser i sit feed (se dette) også voldsommere.  

Digitalt sløvsind betyder, at sociale situationer opleves mindre berigende for mennesket, da vi gennem det digitale har aflært at omgås ansigt-til-ansigt. Mennesket er ved at aflære at aflæse andre mennesker ud fra deres bevægelser i den fysiske verden og ud fra konteksten, fordi vi ikke længere er nærværende i det sociale rum i den fysiske verden.

Digitalt traumatiseret handler om, at man er blevet traumatiseret af det indhold, som man møder og ser via diverse digitale tjenester. Traume betyder sår – det kan både være et fysisk sår og et mentalt sår, begge dele sætter spor i vores nervesystem. Digitale traumer  kan for eksempel opstå, når man er på TikTok eller instagram for at se, hvad vennerne har lagt op eller se en video om den nye trend, og der i stedet dukker en video op med krig, selvmord, selvskade, voldtægt, vold, dyresex og andre grænseoverskridende billeder og handlinger, der kan sætte sig som traumer i deres nervesystem. Eller hvis man tror, at man skriver med et rart menneske, og det i stedet for er en, der vil groome eller afpresse en (se for eksempel Sexstortion).

Ofte tør børnene og de unge ikke at tale om det, de har set, fordi de er bange for det/bliver truet, fordi de mener, det er en af bagsiderne ved at være online, hvis man også vil have det sjove med, eller fordi de skjuler for deres forældre, at de er i de forskellige online-fællesskaber, selvom de ikke må ifølge deres alder. Nogle gange er det også, fordi de i forvejen har det svært og har svært ved at tale med nogen om, hvordan de har det.

Traumer kan følge én resten af livet, fordi det sætter sig i nervesystemet, hvis ikke de får hjælp til at håndtere det, de har oplevet. Det kan gøre, at man har et mindre ”tålevindue” end andre, at man oplever mere angst og/eller at man oplever mere stress end andre uden behandlede traumer.

Digitalt udsatte er et udtryk for forskellige grupper, der kan have udfordringer med at anvende teknologi af forskellige grunde. Det kan for eksempel være ældre mennesker, socialt udsatte, mennesker med handicap og kognitivt udfordrede, samt ordblinde. Det er ca. 25 % af befolkningen. Der er fokus på, at de skal have særlig hjælp for at kunne leve i en digital verden.

Derudover kan det være børn og unge generelt, da deres hjerner er mere formbare end voksnes, og dermed bliver de i større grad påvirket af alt det, de oplever via deres digitale færden. Og der kommer heldigvis mere fokus på, at vi skal beskytte børn og unge mod det digitales bagsider på grund af, at de alle er udsatte i større eller mindre grad.

Doomscrolle handler om at man tilbringer en masse tid – ofte uden ønske, med at læse diverse negative, opsigtsvækkende, skandaløse eller skræmmende nyheder eller at se diverse (ubehagelige) videoer på SoMe, mens hjernen bliver overstimuleret. For nogle mennesker fører det til skadelige psykofysiologiske reaktioner, der sætter traumespor (se Digitalt traume).

På dansk kaldes fænomenet Undergangsscrolling, men det bruges sjældent.

Doomsurfing (se Doomscrolling)

Dual Screene er et udtryk for, når personer sidder med to forskellige digitale devices samtidig. Det kan for eksempel være, at de ser tv, mens de sidder og scroller på en anden telefon, eller de gamer på en computer, mens de sidder og skriver sammen med andre på deres smartphone. Hjernen kommer på overarbejde, når den skal multitaske (se også Human Thrashing).

Dumbphone er en mobiltelefon, der ikke har adgang til internettet. Den er helt simpel, og man kan anvende den til at ringe eller sms’e med. Derudover har den et kamera. I nogle kredse anbefaler man, at børn har en dumbphone indtil de når til 9.klasse, for at børnen kan få længst muligt tid i en Play-based-childhood frem for en Phone-based-childhood (se dette), samt for at man kan undgå at de anvender den til alt mulige og på alle mulige mere eller mindre egnede tidspunkter.

Dwell-time er et udtryk for den tid, man fastholder brugerens interaktion med et opslag. Dwell-time viser, hvor engagerende og relevant et opslag er for brugeren.

E:

Efterladt på læst eller left on read betyder, at en person har læst den andens besked, og at personen ikke har svart på beskeden. Man kan se, at en besked er læst gennem de set-notifikationer (se dette), der ligger i de mange forskellige apps. Der kan være mange grunde til, at en besked ikke er blevet besvaret, men ofte bliver det ikke modtaget positivt, og begrebet hentyder til, at der ligger en afvisning til baggrund fro den manglende besvarelse. Dette er medvirkende til at give Relationspostyr (se dette). Se også konfrontationen på dette fænomen, der hedder “Åbner du mig bare?“.

I øvrigt er udtrykket universelt og optræder i sangtekster, spil og kunst.

Ekkokammer-effekten er, når mennesket udsættes for ensidige perspektiver og indhold ved at være fastholdt i algoritmer, der er styrende for, hvad det er, vi får i vores feed og andre steder, vi befinder os på nette. Dermed kan der komme til at mangle nuancer i vores oplysning om verden, den bliver meget ensidig, og vi kan have svært ved at forstå, at der findes andre mennesker end os med andre holdninger end os.

Emojis – se Smiley

Enshitification/crapification/platform decay er udtryk, der beskriver den glidende overgang fra at være en online platform, der tilbyder høj kvalitet og brugerrettede oplevelser til at være online platforme, hvor profit bliver prioriteret på bekostning af kundetilfredsheden. Nogle virksomheder finder så frem til, at når kunde tilfredsheden falder, falder deres indtjening også.

Evighedsscrolle er et fænomen, der kommer af de algoritmer, der er indbygget i diverse Sociale Platforme. Det handler om, at det er muligt at blive ved med at scrolle SoMe (se dette) i en uendelighed, fordi algoritmerne hele tiden bidrager med nyt indhold. Man kunne tænke, at hvis man scrollede længere ned på sin væg, ville der komme gammelt indhold, men det gør der ofte ikke. Der kommer hele tiden nyt indhold, som også bliver påvirket af, hvad man ser på nu og her, og dermed kan du scrolle i én uendelighed. Lige nu arbejdes der på at få diverse platforme til at gøre det umuligt at evighedsscrolle – i hvert fald ikke uden, at der kommer advarsler op om, at man nu har være online så og så længe, og at man skal holde en pause.

En af udfordringer med en sådan regel er, at folk er på mange platforme, og dermed kan de bare skifte mellem dem, og dermed har man et tjekke-loop (se dette), der gør at man ved hjælp af mange platforme kan evighedsscrolle og anvende mange timer i træk, også selvom man egentlig ikke ønsker det.

F:

Fake news erfalske nyheder, der bliver produceret for at skabe opmærksomhed på forskellige sider eller medier. Ved trafik på siden og på SoMe høstes der data, der kan sælges videre, og derigennem tjener menneskerne bag siderne penge. De tjener også penge på annoncesalg, når de har mange brugere eller besøgende.

Fake news kan være medvirkende til at skabe angst og depression  eller at styre folk i en bestemt retning – for eksempel politisk. Derved kan det være med til at fremme bestemte politiske holdninger og partier, og påvirke de demokratiske processer til at blive mindre demokratiske.

Fake news bliver for eksempel lavet af mennesker, der tjener penge på at levere den slags til ejerne af forskellige virksomheder. Jeg så en dokumentar, hvor en makedonsk kirurg ikke kunne tjene nok penge. Hun var kommet i gæld, og derfor havde hun taget arbejde med at producere fake news. Hun fortalte, hvordan hun en dag skulle finde på noget og lå og kiggede op i luften, mens hun tænkte. Hun fik øje på de spor, som flyvemaskiner trækker efter sig, og hun fandt derefter på en historie om, at i de spor var der små partikler, der faldt ned fra himlen og påvirkede menneskene, fordi de trængte ind i blodbanerne.

Artiklen blev lagt på Facebook i grupper, der er drevet af konspirationstilhængere, og derefter blev der klippet til en kvinde i USA, der var medlem af den gruppe. Hun blev bange for at være udenfor, når der fløj flyvemaskiner rundt – især når de trak de tydelige, hvide spor. Hun tænkte ikke over, at der altid havde været sådanne spor, og at det havde naturvidenskabelige forklaringer. Angsten havde overtaget i høj grad, og hendes livsmestring var indskrænket. Det er nemt at skabe frygt, hvis man vil.

Journalister er uddannet til at være kritiske og se en sag fra flere vinkler, inden de publicerer en nuanceret artikel, men det forsvinder i alt det materiale/ alle de artikler, der bliver produceret i dag på kort tid. Og dertil kommer de artikler, som AI (se dette) laver.

Fantomvibrationer er et udtryk for, at en person synes, at denne kan både mærke og har en følelse af, at der kommer en besked – en vibration om, at der kommer en besked, selvom det ikke er tilfældet.

Feed er en strøm af indhold, der vises på et bestemt medie – for eksempel på SoMe.

Finsta er et udtryk for en falsk profil, der er lavet på instagram. Det er sat sammen af Fake og Instagram. Det kan for eksempel være unge, der laver en falsk profil, så deres forældre ikke kan følge med i, hvad de foretager sig online.

Followers (følgere) er de personer, der følger med i, hvad en person med en profil på SoMe lægger op af forskelligt indhold Det er ikke altid, at personen med profilen kan se, hvad dennes followers lægger op. Det kommer an på, om de også er venner ud over at være følgere, samt om algoritmen viser opslag fra dem.

FOMO – Fear Of Missing Out, er angsten for at gå glip af noget, der ofte gør, at en person følger med på diverse platforme for at være en del af fællesskabet, eller for at følge med i, hvad der trender, hvad der bliver snakket om, og hvilke spændende begivenheder, man kan/skal deltage i. Det skaber en stressreaktion hos mange mennesker at skulle følge med i rigtig mange ting hele tiden. De føler aldrig, at de kan holde fri fra smartphonen.

FOPO – Fear Of Peoples Opinion, er angsten for at få andres mening at vide. Det kan være angst for, at hvis man lægger et opslag op eller skriver en kommentar til andres opslag, vil der være haters (se dette), der begynder at kommentere på, hvad man har skrevet. Det giver en stressreaktion og for nogle får det også betydning for deres sociale liv i den fysiske verden.

G:

Gache gaming er en slags spil, hvor man kan ”trække” virtuelle karakterer, genstande eller udstyr. Det er en form for lotteri, der anvendes i mange spil og online spil. De findes også i de gratis spil, hvor spil-valuta eller ekstra ”træk” skal købes for rigtige penge.

Gamificering er et udtryk for, at noget i virkeligheden minder om et spils opbygning. Det er aktiviteter, der får tilsat forskellige former for spilelementer, for eksempel belønning for en bestemt adfærd. Det kan for eksempel være børnenes leg med hinanden, der bliver præget af belønninger og at være spilbaserede, det kan også være en del af strategierne på nogle arbejdspladser.

Gamificering ses for eksempel også i skoleskyderier og terror, der har ændret karakter fra at være lidt mere tilfældigt, til nu at bære præg af, hvordan skydespil er opbygget. Det er ikke længere kun frustrerede mennesker, der forsøger sig med en adfærd, men det er frustrerede mennesker, der har trænet via gaming til at bevæge sig rundt i en arena, hvor de skal skyde/destruere andre. Her er gamificeringen den måde de bevæger sig på og agerer i virkeligheden under angrebet. Se også VR – Virtual Reality.

Gaming disorder/Gamingafhængighed er, at en person prioriterer computerspil eller spil i virkeligheden over de fleste andre aktiviteter. Personen har nedsat kontrol over, hvornår og hvor meget, der spilles, og gamingen fortsætter, selvom det har skadelige konsekvenser. Når spilafhængighed rammer børn og unge, fører det ofte til konflikter i familien. Forældre og søskende savner mere samvær med det afhængige barn. Familien kan se de negative konsekvenser af gamingen, selvom barnet måske ikke selv erkender dem.

Nogle eksperter siger, at afhængighed kun kan være til stede, når det går ud over en persons deltagelse i sociale sammenhænge. Men når det handler om gamingafhængighed, som også kan opretholdes med en smartphone i hånden, vil en med de udfordringer ikke behøve at trække sig fysisk fra sociale sammenhænge. De kan tage med til de forskellige arrangementer og sociale sammenhænge, men være optaget af mobilen hele tiden, ligesom så mange andre er. Derfor bliver afhængigheden ikke lige så tydelig i sociale sammenhænge, som afhængige af nikotin, alkohol eller rusmidler.

GIF står for Graphic Interchange Format og anvendes af den, der er på nettet eller skriver mms’er (se dette). GIFs består af mange små billeder, der efterfølger hinanden som et meget hurtigt diasshow. Det anvendes både til at lave sjove ”kommentarer” til et opslag på SoMe, og som et visuelt udtryk af for eksempel marketingsfolk i e-mails.

Google er den søgetjeneste, hvor man kan finde diverse informationer, der er lagt op på internettet. Der er også opstået et udtryk om, at man kan ”Google sig til noget”, hvis man skal søge informationer på nettet.

Derudover er der også kommet et udtryk ”Google er min ven” (se dette).

”Google er min ven” er et udtryk, der henviser til, at når en person har brug for hjælp/oplysninger, så anvender denne Google (se dette) i stedet for at gå til sin ven, forældre, lægen, en ekspert, en rådgiver og lignende.

Grief Bragging er et fænomen handler om at prale eller at høste likes ud fra andres tragedie.Man bruger altså noget forfærdeligt til at skabe fokus på sig selv og sin kunnen – og det sker ofte for at få likes eller et ønske om at få fokus over på en selv. Det er ikke altid, det er en bevidst handling – og de, der gør det, tænker ofte ikke over, at det kan vække undren hos andre, eller at det kan skade dem selv.

Det ses for eksempel, når en kendt pludselig er død, at folk skriver om, hvor dejligt et menneske de var, fortæller om et enkelt møde og lige pludselig er det blevet til, at de var bedste venner. Det kan også være, for eksempel da Børsen i København brændte. Pludselig havde alle mulige mennesker et kært og nært forhold til den og ikke kunne leve uden den, og derfor mente folk, at den skulle genoprettes, selvom de måske aldrig havde været i den og sjældent så den.

H:

Hacker betyder egentlig original og nytænkende programmør. Det er en person, der er i stand til at bryde koder for at gå ind i diverse systemer for at opsamle data og/eller ændre på de data, der ligger derinde. Der findes forskellige former for hacking: ”black hat/cracker”, ”white hat” og ”grey hat”. ”Black hat” er en betegnelse for den ulovlige hacking, der har et formål at misbruge information som afpresning, ved at udnytte andre mennesker. ”White hat” er en er sikkerhedsprorammør, der forhindrer sikkerhedsbrud og forbedrer sikkerheden gennem hacking. ”Grey hat” er en programmør, der finder huller i systemet og meddeler dette til virksomheder og organisationer, så hullerne ikke kan misbruges.

Hacking kan for eksempel anvendes i krigsførelse, når man går ind og ”forstyrrer” landets sikkerhed eller følger med i, hvad der bliver talt om. Det kan også anvendes til at presse penge ud af virksomheder eller privatfolk ved at have opsamlet data eller have ændret koder, så virksomhederne eller privatpersonerne ikke længere har adgang til egne hjemmesider eller egne koder og data.

Hackerkulturen kan noget godt og er inspirerende, innovativt, dragende og fyldt med leg, men det er vigtigt, at der er fokus på, at det ikke altid er en leg, der er for børn, selvom man i dag tilbyder mange kurser til børn, så de kan lære at hacke eller at kode. Det er ikke altid, der følger læren om etisk ansvar med i tilgangen til at hacke andres produkter. (se også Location Spoofing).

Half-swipe betyder, at man anvender en teknik, når man skal læse en besked, hvor man kan omgå de indstillinger, der giver den anden en set-notifikation (se dette). Man kan altså læse en besked via denne teknik, uden afsenderen får noget at vide om det. Det kan være en omsorgsstrategi for den anden for at undgå det Relationspostyr (se dette), der kan opstå ved set-notifikationerne.

Hashtag (på dansk Havelåge) er navnet på dette symbol #. Symbolet hedder i øvrigt ”firkant”, når man skal anvende det i en telefontjeneste.

Hashtag brugs på SoMe, når man skal gøre det tydeligt, hvilke(t) emne(r) ens opslag handler om. Det bliver fremhævet, og derudover kan man ved at trykke på hashtagget finde frem til andre opslag, der omhandler det samme emne på det samme medie. Det kan for eksempel være #MentalSundhed eller #Stress eller #DigitalDannelse

Haul er et udtryk, der anvendes som affordable shopping – køb man har råd til. Det er et fænomen, der er på SoMe og Youtube, hvor fx influencere viser, hvad de har købt at gode varer til små penge. Heri kan ligge mere eller mindre skjult reklame.

Home reality tv. Vi er gået fra, at der var få udvalgte mennesker, der af producenter blev udtaget til at deltage i Reality programmer på tv, til at nu er det muligt for alle at vise sit eget liv på en skærm via diverse sociale Medier. Realityprogrammer er programmer, hvor virkelige mennesker skal vise og være en del af autentiske begivenheder. Det bærer dog ofte præg af et spil, så det ikke er så autentisk. Men det er ikke skuespillere, der er med.

Nu kan man vise reality i sit hjem, når man vil, og endda uden at være blevet udtaget til et program. Derfor hedder det ”home reality tv”, selvom det ikke kun er i ens hjem, man viser sit liv fra.

Homing. Vigan skriver om dette fænomen i bogen ”Børnene er konger”. Jeg er usikker på, om det er en amerikansk sociolog, der har skrevet om det, eller hun selv har fundet på det. Så er det nok et udtryk for, hvad der kan ske i fremtiden. Homing er et begreb, der betyder, at en person tilbringer sit liv derhjemme, mens personen sender sine virtuelle identiteter ud i verden. Der kan være flere virtuelle identiteter, der laver forskellige ting på samme tid. Indkøb foregår via nettet og bliver bragt hjem til en, derfor behøver personen ikke at forlade sit hjem

Human Thrashing er et begreb, der dækker over, at vi mennesker forsøger at multitaske, fx ved at anvende smartphones, mens vi forsøger at være med i andres samtale eller i undervisningen, at vi læser mails, mens vi følger med i et møde, at vi går på gaden og ser på telefonen og forsøger at følge med i trafikken. Konsekvensen er, at hjernen bliver langsommere med det samme og tager skade over tid.

Begrebet kommer fra Thrashing, der leder hen til computere, der kører forskellige programmer på en gang, og der dermed er en konkurrence kørende om hukommelse og plads på harddisken. Computeren sænker hastigheden, og det virker som om, den ikke løser sine opgaver. Med computere kan man købe mere plads på harddisken, så den kan klare flere ting på én gang, men det kan man ikke gøre med den menneskelige hjerne. Den har en begrænset kapacitet, og når der multitaskes, bliver kapaciteten mindre og mindre, selvom mennesket ønsker og tænker, at det modsatte sker. Hjernen skal have pauser og genopladning for at den kan virke optimalt, ikke tager skade og kan fungere resten af livet.

Humblebrag er et udtryk for når en person, der elsker at prale, forsøger at nedtone sit praleri. Personen forsøger at være ægte uden at være indsmigrende og slesk i sit opslag.

Hybrid er oprindeligt en krydsning mellem to arter, racer eller typer, og det kommer fra zoologien. I denne sammenhæng er det en blanding mellem noget menneskeligt og noget elektronisk. Det kan for eksempel være hybride verdener, hvor den virtuelle verden blander sig med den fysiske verden. I fremtiden taler man også om, at der kan være hybrider blandt mennesker, der er delvis menneske og delvis robot, hvis der for eksempel bliver opereret en chip ind i menneskehjernen.

Nogle mennesker arbejder frem mod at kunne leve længst muligt (Longivity) ved at gøre forskellige ting i deres fysiske liv, og så bliver frosset ned i Kryo-kar, når deres hjerte holder op med at slå, for at de i fremtiden, når udviklingen er til det, kan leve videre som en hjerne i en robot. Dette kaldes også for hybrider.

I:

Informationsoverload er et udtryk for, at et menneske har fået rigtig mange informationer, og endda også flere, end dets hjerne kan rumme i forhold til mængden af pauser og restitution, hvor hjernen kan slappe af. Informationsoverload giver en stressreaktion i hjernen (og kroppen), som skal tages alvorligt og afhjælpes med nogle gode hjernepauser væk fra mobilen og andre kilder til information, og tilpasses med fysisk aktivitet i en passende grad. Er der også generelt et billede af stress hos personen, skal den fysiske aktivitet tilpasses herudfra – jo mere stress, jo mindre hård fysisk aktivitet, der i stedet for  skal erstattes med stille og rolig fysisk aktivitet.

Influencer er en person, der har mange følgere og lever mere eller mindre af at vise forskellige ting online. Det kan være de selv finder på noget – game, vise make-up-rutiner eller fortælle om andre ting i deres liv. Når de har mange følgere, henvender firmaer sig til dem for at få dem til at ”unboxe” deres produkt eller at fortælle andre, at de bruger/ser det. Dermed får følgerne lyst til at anvende eller se de forskellige produkter, og det tjener virksomhederne mange penge. Influencerne bliver oftest også betalt for at vise produkterne frem, derved tjener nogle af dem (rigtig) mange penge.

Instamoms er et udtryk for forældre (ofte mødre), der deler billeder af deres børn på SoMe (se dette). Her er det ofte af børn, der er udstillet med pænt tøj, i et badekar, eller i andre situationer, hvor de poserer på forskellige måder. Ofte tænker de ikke på, hvordan deres børns liv kan blive påvirket af, at de lægger billeder op af dem –ofte uden deres samtykke, men også på den måde, at deres børn skal forstyrres i deres leg/udvikling interaktion med andre af, at der skal tages nogle gode billeder undervejs til SoMe, eller at det er tid til at tage nogle opstillede billeder til SoMe.

En af udfordringerne er, at en stor del af billederne bliver set af pædofile, der bliver opstemte af dem og opfordrer instamoms til at lave forskellige specielle billeder af deres børn. Nogle gange betaler de pædofile penge for det, andre gange er det ”nok” for mødrene, at de får opmærksomhed, likes og positive kommentarer gennem deres barns billede. Også selvom det er grænseoverskridende og ind imellem også kriminelle kommentarer.

Ofte ved barnet ikke noget om de forskellige kommentarer og vil senere hen i livet kunne opleve ubehag eller frustration over, at deres billeder ligger online og er blevet misbrugt. Og det kan give problemer i relationen mellem forælder og barn, og der er også eksempler på, at børn har lagt sag an mod deres forældre for at have brugt deres visuelle identitet gennem hele deres barndom til at opnå egen mentale tilfredsstillende.

Intelligent ordbog er den funktion, der gør, at styresystemet selv foreslår et ord, du skal skrive, ud fra en sandsynlighed, når du har skrevet et bogstav eller to.

Internetafhængig handler om at være afhængig af internettet, ligesom man kan være afhængig af gaming. Det er blandt andet dem med Nomophobia (se dette), der er det.

iPassed er, når børnene bliver passet af eller tilbringer meget tid sammen med en iPad i stedet for at blive passet af de nære relationer og omsorgspersoner (for eksempel forældre og pædagoger). Det kan for eksempel ses på restauranter, når helt små børn er med ude at spise. Når børnene bliver trætte af at sidde ved bordet, begynder de at græde, og ofte får de stukket en iPad eller smartphone i hånden/sat på bordet, så de bliver stille/pacificeret, og de voksne kan blive ved med at sidde og snakke eller at se på deres egne smartphones. Det ses også, hvis der er ventetid, fx hos lægen eller i biografen, så får børnene også stukket en skærm i hånden i stedet for at kunne lege eller snakke med den voksne, der er med. (Se også Mental sut)

IRL står for “In Real Life” og betyder i den virkelige, fysiske verden. Det er den måde, man ved hjælp af sproget kan forklare, om det er noget, der sker digitalt eller det sker i den fysiske verden. Nogle mener ikke, at vi længere kan skelne mellem den fysiske og den virtuelle verden, da de mere og mere fletter sig ind i hinanden og flyder sammen.Især børn og unge er meget vant til, at de to verdener flyder sammen, og de oplever verden som en hybrid (se dette).

J:

JOMO – Joy Of Missing Out, er glæden ved at gå glip af alt muligt/ikke at vide, hvad der sker rundt omkring én. Nogle mennesker tager et bevidst valg om, at de vil leve på den måde. Men det kan være svært i en tid, hvor rigtig mange omkring dem følger med i rigtig meget og har onlinefællesskaber, og hvor mange informationer om og tilmeldinger til diverse sociale arrangement (både for børn og voksne) ofte foregår på SoMe.

K:

Kaninhuller er, når man har set eller læst noget (klikket på det), og man får mere og mere af det samme eller noget der ligner. Der kan ske et lille skred i, hvad det er, man ser, og pludselig er det noget, der ikke er så rart, skrider mere og mere, og dermed er man i et kaninhul – gravet af algoritmernes sandsynlighedsberegninger.

Heldigvis kan man gøre noget, og det kræver, at man sætter sig for at klikke på alt muligt forskelligt – gerne hyggelige ting, så algoritmerne bliver ledt over på alt muligt andet, som ens feed så bliver oversvømmet af. Der er unge, der gør dette som et valg, når deres feed ikke er så rart. Der er også unge, der ændrer på algoritmernes produkt, fordi de bare synes, det er sjovt og spændende at udfordre/narre algoritmerne eller at få alt muligt i deres feed.

Kognitiv krigsførelse. Diverse sociale platforme og algoritmer anvendes af nogle lande til at ødelægge og præge hjernerne hos andre landes borgerne, så det land, der ”angriber” kan blive ”stærkest” og vinde frem på det internationale marked og i verdensordenen.

Konto er ikke et nyt begreb, mener i denne sammenhæng et udtryk for, at man har et sted, hvor ens data bliver opbevaret, og hvor man har en kode til at logge ind og være den, der bestemmer, hvad der skal lægges op på kontoen, og dermed, hvad der skal deles med de andre, der har kontoer på samme platform.

Kropsdysmorfisk lidelse kom før Snapchat-dysmorfien (se dette) og er i tråd med den. Det handler om at være overdrevet bekymret over en eller flere fysiske ”fejl” eller ufuldkommenheder, der er opstået af at se andre på diverse SoMe, der ofte er fremstillet med diverse filtre. De fysiske ”fejl” hos den enkelte er ofte mere eller mindre ikkeeksisterende og kun en del af personens egen (forvrængede) selvopfattelse.

Kunstig intelligens se AI

L:

Left on read se under Efterladt på læst

Likes er et udtryk for, når man godt kan lide noget, andre har skrevet eller lavet, og man klikker på ”synes godt om”-teksten eller -symbolet, så den anden/de andre kan se det. For nogle bliver livet en jagt på likes, for dem kan det være svært og tomt at leve uden.

Link er et udtryk for, en adresse på en hjemmeside, som man kan skrive i sin browser for at komme ind på siden. Man kan for eksempel kopiere et link og sende det til en anden/andre eller dele det på sin væg, så den anden/de andre kan komme direkte ind på siden ved at klikke på linket.

Location Spoofing betyder at hacke et spil, hvor man ellers skal bevæge sig rundt for at spille det. Nogle har for eksempel lavet Location Spoofing i Pokemon Go, så det bliver muligt at sidde hjemme og spille spillet, selvom det oprindelig er lavet til at få folk til at bevæge sig noget mere (se også hacking).

Lokationsdelinger betyder, at når man er i forskellige apps, kan man enten frivilligt eller som en indstilling i app’en få delt med andre i den samme app, hvor man er henne. Det kan for eksempel være i SnapMap, hvor man kan se, hvor andre er henne. Det er muligt at slå delingen fra, og det giver nogle gange nogle andre udfordringer – se også under SnapChat.

LOL- (Laughing Out Loud) og JK (Just Kidding) -kultur er en kultur, hvor man deler og ser videoer med langt ude humor, der er grænseoverskridende, og hvor man hænger andre ud – laver sjov med dem, og siger ”det er bare for sjov”. Dermed bliver det opfattet som legalt og helt normalt i den kultur, også selvom andre ikke bryder sig om at blive offer for den. Medlemmerne og dem, der deler, bliver LOL-hunters.

LOL-hunters – se under LOL og JK.

Lootbox er en virtuel lykkekasse/lykkepose, du kan købe i forskellige onlinespil. Køberen ved ikke, hvad denne køber, men ofte køber personen lootboxen, fordi der er en mulighed for at få noget bestemt, som denne ønsker sig. Ofte er det noget, der er populært og svært at få fat i, og de køber mange lootboxes for at få det, de gerne vil have. Indimellem er der youtubere eller andre influencere, der har anbefalet et bestemt skin, og så vil mange gerne hav fat i det og køber lootboxes på den baggrund.

Det er ofte også børn, der bliver påvirket af dette og plager deres forældre om at få lov til at købe noget eller bruger af deres lommepenge. Antallet af børn og unge under 18 år, der er blevet spilafhængige – blandt andet på grund af lootboxes og anden gambling i gaming-universet er steget markant. Når man ser på de voksne også, er antallet af ludomaner fordoblet de seneste 5 år, og der er nu 1/10 af danskerne, der har spilproblemer (2023-tal). 

Der er også en del børn og unge, der selv har fået en stor gæld eller har lavet en stor gæld for deres forældre, fordi de køber lootboxes og andre ting i spillene. Udfordringen er, at når der ikke er tale om fysiske penge, så kan de altid lige prøve igen. Der er ingen begrænsninger ved visakort. Nogle børn og unge låner også penge af venner til at spille for, og det giver dem problemer, når de får svært ved at betale dem tilbage. Det er ikke godt at have gæld mellem venner.

Loss Aversion er et begreb, der betyder, at en person er bange for at gå glip af et godt tilbud. Det svarer lidt til FOMO (se dette) bare i forhold til køb. Det anvendes inden for nudging- tilgangen i forhold til, hvordan man lokker kunder til i de fysiske butikker med gode tilbud som blikfang – for eksempel ude på gaden. Det anvendes i høj grad også i onlinebutikkerne med reklamer med tilbud eller gode tilbud på deres forside.

M:

Matched er noget, der sættes sammen, fordi det er ens, lignende eller komplimenterer hinanden. Det kan for eksempel være på diverse netdatingsider, at et medlem er blevet matched med et andet medlem i troen på, at de kan blive kærester eller få en god date.

MMS’er betyder Media Message Service og er længere end en sms (se dette). I MMS’er kan man sende billeder og GIFs (se dette).

Mobiltelefon var oprindelig en telefon, som man kunne tage med sig og ringe fra og til. Det var revolutionerende, at man ikke længere skulle være i sit hjem for at ringe til andre eller for at andre kunne ringe til en. Man var kontaktbar næsten hele tiden. Senere blev det muligt at sende sms’er (short message service) af max 140 tegn med sin mobil, og endnu senere mms’er, så det er muligt at lave endnu længere beskeder – også med billeder.

N:

Netdating er et begreb for, når man leder efter og finder en person via en dating-tjeneste på nettet, som man skriver med og eventuelt tager på date med i den fysiske verden.

Tidligere var det en simpel tjeneste, hvor alle gerne ville date, men tjenesterne er blevet kritiseret for at ville tjene penge, og dermed ikke umiddelbart at gøre det nemt for brugerne at finde frem til nogen, de vil kunne matches med, for så mister tjenesten sine brugere.

Der er også opstået de udfordringer, at nogle synes, det er mere spændende at være på nettet og være i jagten og reelt ikke vil finde sig en at date eller i hvert fald ikke ønsker at blive kæreste med, fordi de bliver afhængige af jagten og likes. Det har affødt et syndrom, der kaldes Tinder Swiping Syndrome (se under kategorien syndromer).

Nomophobia er en sammentrækning af No-mobile-phobia. Det er angsten for ikke at have sin mobil på sig eller for at løbe tør for strøm. Alene tanken om det, giver stress hos nogle mennesker. Det kan for eksempel betyde, at nogle mennesker, vil opleve stress, hvis de ikke må have deres mobile med i undervisningen eller med til mødet. Men risikoen/udfordringerne ved at anvende mobiler i undervisningen eller i mødet giver lang flere problemer og stress, derfor skal Nomophobia ikke afholde lederen/underviseren fra at sætte regler for, hvornår der må medtages/anvendes mobiler.

Notifikationer er små beskeder eller påmindelser om, at der er kommet nyt indhold til dig. Indholdet kan være mere eller mindre specificeret i forhold til dig – det kan være emails eller sms’er, der er ankommet til dig, eller det kan være en notifikation om, at en du kender, har fødselsdag, eller det kan være notifikationer om, at der er kommet et indlæg i en gruppe, du er medlem af.

Det kan også være mere aggressivt i forhold til, at det er AI, der foreslår, at du skal følge noget eller blive venner med nogen, eller at du skal spille/game, fordi du vil få bestemte belønninger for det generelt eller noget særligt lige nu. Det kan for eksempel være, at det er regnvejr, og du får at vide, at du kun kan ruge en bestemt Pokemon ud nu og her, og at den ikke kan ruges ud, når det er blevet tørvejr igen.

Notifikationer viser sig oftest som små røde tal, der står ved ikonerne til diverse apps på din computer eller din smartphone. Det ligner alarmer – og får din hjerne til at tænke, at det er noget, du skal gøre noget ved nu og her. Men i virkeligheden behøver man ikke at handle på det nu, det er sjældent særligt præcerende indhold, der er i notifikationer.

Nyhedsinfluencer er en kendt person (det kan være en journalist), der får fokus på et emne, fordi denne har mange følgere eller personen er god til at skabe indflydelse hos dem, der er afsendere af nyhederne, så de får taletid – og masser af spalteplads. 

O:

Online. At være online betyder at være koblet på internettet med sin computer, tablet eller smartphone. Det modsatte er offline (se dette), hvor man ikke er koblet på nettet. Det kan både være, at man ikke anvender en digital device, der er koblet på nettet, eller at man på det tidspunkt er i den analoge, fysiske verden uden elektronik. Når man er online kan man være i kontakt med andre mennesker, og man får ofte også opdateringer og notifikationer, samt nye videoer og nyt indhold med alt, hvad det indebærer af lokkende indhold i det online digitale liv.

Offline er, når man ikke er komplet på internettet.

Onlinefællesskaber er fællesskaber, som man kun kan være en del af, hvis man er online, fordi det foregår online. De er baseret på, at mennesker er medlemmer af diverse online tjenester. Det kan være godt at være en del af et fællesskab, men når det er online, kan det være en udfordring, at man reelt ikke ved, hvem, der er bag de forskellige profiler, og derfor kan det også være svært at være i en relation med dem – især hvis der opstår konflikt eller man bliver snydt og ikke ved, hvordan man skal tale med vedkommende. Det kan også være for børn, der ikke ved, hvem de kommunikerer med, og deres forældre heller ikke ved det, og derfor ikke kan hjælpe dem. Se mere under Den digitale skolegård eller Den digitale legeplads.

Opdatere handler om at få den seneste mail, at se de seneste nyheder, at se opslag på diverse medier eller at poste noget for at andre ser de seneste nyheder om en – holder dem opdateret. Nogle gange sker opdateringen af sig selv, andre gange skal man trykke på ”opdater” for at hente de sidste mails eller nyheder i ens feed.

Optline er et begreb, der betyder, at vi hele tiden kan gå til og fra det, som vi er i gang med at lave. Vi er altså ikke enten offline eller online, men vi er i en mellemtilstand, hvor vi er tilgængelige for andre, samt er i en fristelsestilstand, hvor det kan være svært at lade mobilen være – enten når den giver lyd og lys eller fordi vi har den indre trang og lyst til at gå online.  

Overvågningskapitalistisk tidsalder er den tidsalder, vi lever i lige nu. Her bliver overvågning og forudsigelser om vores adfærd solgt og købt og bliver anvendt til at have magt over andre mennesker, og deres adfærd, samt til at skabe stor rigdom for magthaverne og sælgerne af data. Vi har ikke længere meget ”magt” over vores liv, samt over hvor meget vi bliver overvåget, da det ofte er usynligt.

P:

Parasocialt er, når en relation føles gensidig, fx til en AI-ven eller AI-kæreste, men reelt kun eksisterer i brugerens bevidsthed. Det kommer oprindeligt fra sports- og underholdningsverdenen, hvor nogle mennesker har envejsforhold til kendte eller fiktive personer. Der er tragiske eksempler på mennesker, der er blevet forelskede i deres AI-venner, og som er endt med at tage deres eget liv, fordi de ville være sammen med dem, og det sagde/skrev AI-kæresten kun kunne ske, hvis de tog deres eget liv.

Phone-based-childhood er et udtryk for, at nogle børn har en opvækst, hvor de tilbringer meget tid ved en skærm, samt hvor deres opvækst og udvikling bliver præget af indholdet, de møder på skærmene. Dermed taler nogen om, at det vil være sundt for børnene og deres mentale og fysiske tilstand, samt deres sociale kompetencer, hvis opvæksten igen bliver med legen i den fysiske verden i fokus. Det kaldes Play-based-childhood (se dette), og der er børnenes hverdag og udvikling præget af leg.

Phubbing er en sammentrækning af Phone og Shubbing, der betyder at ignorere. Phubbing betyder at ignorere andre i det fysiske rum ved at anvende sin mobil. Det kan både være en ubevidst adfærd, og en bevidst adfærd, der kan føles som mobning af dem, der bliver ignoreret.

Platform decay se Enshitification

Play-based-childhood er et udtryk for den barndom, der lå før smartphonen, hvor børnenes hverdag og udvikling var præget af leg. I Play-based-childhood trænes og øges børnenes sociale kompetencer, og legen er generelt sundt for deres mentale og fysiske udvikling og sundhed. Dette stå i modsætning til Phone-based-childhood (se dette).

Pop-up-vinduer er billeder og videoer, der dukker op over på den hjemmeside, som du ser på. Det kan have forskelligt indhold, der er mere eller mindre brugbart for dig.

Posts er opslag, som en person lægger op på SoMe, så andre kan se det på deres væg eller hvis man går ind på personens egen side. Det kan enten være tekst, billede, video eller links til andre sider.

Powerbank er et elektronisk udstyr, der opbevarer strøm, du kan tage med dig på farten. Har du ikke mere strøm på din telefon eller din tablet, kan du koble denne til din powerbank ved hjælp af et kabel, og dermed bliver din elektroniske device ladt op. Dermed risikerer du ikke at løbe tør for strøm, og du er heller ikke afhængig af at finde et strømstik et sted.

Nogle powerbanks kan lade op via solceller.

Pranks er et udtryk for sjove ting, man kan gøre over for andre mennesker, mens man filmer det. Derefter bliver det lagt op på SoMe for at påkalde sig opmærksomhed og for at få likes og følgere. Det kan for eksempel være at putte noget klamt i en andens taske, og så filme personen, mens han opdager det. Eller det kan være at have sat en spand vand ovenpå en dør, sådan at personen får vandet i hovedet, når personen tager i døren.

Tidligere fandtes der skjult kamera, hvor det var professionelle, der lavede det og sendte det i tv-programmer. Dengang var der nogle, der tog ansvar for, hvad der skete, og hvad der blev delt. De personer, det gik ud over blev spurgt, om de ville gå med til, at det blev vist i tv med eller uden ansigt. I dag kan man ikke være sikker på, at man bliver spurgt om, hvorvidt man vil deles på SoMe – heller ikke børn, hvor det er forældrene til dem, der er under 15 år, der skal give lov. Derfor kan man risikere, at man selv eller ens børn får delt billeder eller videoer uden ønske eller samtykke. Og muligvis ved man ikke, om det sker, og man kan derfor risikere at blive ansigtsgenkendt eller at andre anvender ens ansigt til andre formål, uden at man har givet lov.

Prompte betyder at kunne fodre de forskellige kunstig intelligens-baserede hjælpemidler, så de kan målrette deres tekster eller billeder til lige præcis det, du har brug for. Skal du oversætte en tekst fra en advokat, som du overhovedet ikke forstår, kan du skrive, at den skal oversætte teksten, så en tolvårig kan forstå den. Det kan også være, hvis du skal lave et billede til en madopskrift, så kan du skrive, at det skal være et billede af en grillet laks, der ligger på en tallerken og har salat og kartofler ved siden af.

Jo mere specifik du er, jo nemmere er det for den kunstige intelligens at frembringe det, der passer til dit ønske og dit behov.

En af udfordringerne er, at de data, som den kunstige intelligens er blevet fodret med, ikke altid er data, som ejerne/producenterne har givet lov til, at den kunstige intelligens må anvende. Dermed er der udfordringer i forhold til rettigheder og betaling for at anvende andres materialer. Det kan være svært at bevise, at noget af ens materiale er blevet anvendt, og dermed er der nogle, der ikke længere ønsker at lægge deres ting op på nettet, selvom de kan anvende det i egen markedsføring. 

Prædikative algoritmer er algoritmer, der er baseret på dataanalyse ud fra dine intime forbindelser og dit netværk af relationer. Disse anvendes til at forudse fremtidige begivenheder og adfærdsmønstre og præge dig til mere af det gennem algoritmer, der afgør, hvad du skal se på din mobil.

Q:

QR-kode er en firkant med en masse sorte og hvide pletter i forskellige placeringer og udformninger. QR-koder skal scannes og anvendes til at få folk ind på forskellige hjemmesider på en nem måde. Man scanner koden med sin telefon, og så åbner hjemmesiden, eller man kan betale i den forretning, der har den QR-kode. Det er en hurtig genvej, der er mere eller mindre nødvendig alt efter, hvordan og til hvad den anvendes.

R:

Rawdogging var egentlig et begreb for sex med dyr, men her i 2024 er ordet anvendt i forbindelse med et nyt fænomen, hvor det handler om at personer ser, hvor længe de kan klare sig uden adspredelse og underholdning fra internettet. Det kan for eksempel være at sidde i et fly i mange timer, uden at anvende sin computer eller sin smartphone.

Det er blevet til en trend, der går ud på at kede sig – ekstrem kedsomhed som en modbølge på den tendens der har været med at stirre i en skærm konstant. Det interessante er, om det egentlig er mennesket selv, der vælger den – en frihed, eller det bare er en trend, der er styret af tech-giganternes indtog, og at det derfor ikke er en frihed, men indirekte er drevet af tech-giganterne.

Reels er må korte videoer på 15 sekunder, du kan optage, redigere og lægge op i app’en. Det gemmes i dit Reels Feed. Det var Metas forsøg på at neutralisere TikToks enorme vækst, så de kunne beholde flest mulige brugere med mest mulig tidsforbrug.

Relationspostyr,  på engelsk kaldet affective turmoil, er et udtryk for de forstyrrelser, der kan opstå i en relation af, at der for eksempel er likes, lokationsdelinger og set-notifikationer. Brugerne af SoMe får små informationer om hinanden gennem disse indstillinger – og mange gange er det hele dagen, de kan følge med i hinandens liv, og det giver usikkerheder i relationerne. Hvorfor er mine veninder der uden mig. Hvorfor har de gjort sig usynlige for mig osv. Se også SnapChat. Det er forstyrrelser, der ofte ikke ville være der, hvis ikke der var så mange informationer at følge med i. Det er usynlig overvågning på godt og ondt.

Retention designs hentyder til de designstrategier og funktioner, der skal fastholde brugerne og få dem til at vende tilbage til app’en eller platformen. Der skabes en oplevelse af, at brugerens behov bliver opfyldt. Den bygger på loyalitet og det forlænger brugerens tid på platformen gennem funktioner, notifikationer, personalisering og belønningssystemer. Det kan opleves manipulerende og føre til afhængighed af gaming, der er svær at komme ud af.

S:

Scam er, når nogen bliver udsat for snyd af andre.Det kan for eksempel være, når spil-udviklere forsøger at lokke penge fra børn, unge og voksne, der spiller online. Eller hvis nogen sender falske emails og prøver at få personen til at udlevere personlige data.

Scrolle er lidt i stil med at swipe (se dette), men her gør man det enten op eller ned for at se, hvad der ellers er af indhold på SoMe eller diverse hjemmesider. Det er for eksempel når man læser nyheder eller skal finde noget at spise i en meny, eller man sidder på diverse SoMe og bare lader informationerne oversvømme ens hjerne ved at ”rulle” skærmens indhold (se også Doomscrolle).

”Sephora-kids” er et fænomen, der er opstået af, at børn ser indhold produceret af influencere på YouTube, TikTok og instagram om hudplejeprodukter, der egentlig ikke er egnet til eller udviklet til børn. Sephora-kids går ind i butikker (for eksempel Sephora, der er en kosmetik-kæde) og tømmer hylder med kosmetiske produkter, uegnet for dem. Dermed opleves det i dag, at mange børn bruger rynkecreme, selvom de ikke er mere end 6 år gamle. Hudplejekonsulenter råber vagt i gevær, fordi det er skadeligt for huden at anvende den slags produkter i så ung en alder. De skal helst ikke anvende diverse cremer og makeup-produkter, fordi deres hud stadig som udgangspunkt er i balance, og de risikerer at ødelægge denne balance og dermed huden, med de konsekvenser, at de bliver afhængige af at anvende cremer i en meget ung alder. Eller de får parfumeallergi af at anvende cremer på ung hud, der endnu ikke er hærdet af tiden.

Server er en computer, der deler sine data med andre computere på et computernetværk. Serveren kan give brugerne adgang til en stor mængde data, idet den har en stor lagerkapacitet.

Set-notifikationer betyder, at det er notifikationer (se dette) om, hvorvidt din besked er blevet set/læst af modtageren. Det kan både være, du får en besked om, hvorvidt en anden har læst din mail, men det kan også være en lille billedeikon, der viser, at den anden han læst beskeden. Dette kan være medvirkende til at skabe usikkerhed/relationspostyr (se dette) og nogle børn og unge forsøger at omgå disse indstillinger for at skabe omsorg for den anden, hvis man for eksempel ikke har tid til at svare lige nu, så kan man læse en besked uden at der bliver vist et billedeikon.  

Sexstortion er et begreb, der betyder, at børn (især unge drenge) bliver truet og afpressetaf udenlandske bagmænd, der har udgivet sig for at være unge piger, som de har delt nøgenbilleder og videoer med på diverse beskedtjenester, SoMe-platforme eller via Gaming-platforme. Bagmændene presser børnene/de unge til at sende flere intime billeder eller penge og kommer med trusler om at udøve vold på dem eller deres nærmeste ved at skrive, at de godt ved, hvor børnene/de unge og deres venner, samt familie bor. De afpressede tør ikke altid at fortælle andre om det, og hvis de gør, bliver de ekstremt bange, og det er samtidig meget svært for politiet at finde frem til, hvem bagmændene er.

Sexting er en sammentrækning af ordene sex og texting. Ordet betyder, at der digitalt bliver delt tekst eller billeder af seksuel karakter. Nogle gange sker det frivilligt – fx mellem kærester, men mange gange er det ufrivilligt, at nogle videredeler ens billeder eller at andre sender beskeder og billeder til en af seksuel karakter, som man ikke har ønsket at modtage.

Sharenting. Nogle forældre deler rigtig mange billeder og videoer af deres børn. Når der tales om sharenting, er det forældre, der har et udtalt behov for at dele deres børns liv på de sociale medier, og som har taget et aktivt valg om at gøre dette. Det sker ofte uden at tænke over, hvorvidt barnet har et ønske om at få optaget og delt videoer og billeder på nettet, samt uden at tænke om, hvilke potentielle konsekvenser det kan have for deres børn og unge nu og i fremtiden, at de deler deres liv online.

I 2020 lavede Børns vilkår en undersøgelse om blandt andet dette fænomen, hvor 8 ud af 10 børn fortæller, at deres forældre deler billeder og videoer af dem på SoMe, uden at spørge dem om de ønsker det. Og langt de fleste af dem ønsker ikke, at deres forældre skal dele deres liv og billeder af dem på SoMe.

Shitstorm er et udtryk for en masse ubehagelige kommentarer, der er målrettet et bestemt menneske eller en virksomhed, når personen for eksempel har udtalt sig på en måde, som mange bliver vrede over. Det kan også være en virksomhed, der har lavet et kritiseret produkt eller har udtalt sig på en måde, hvor mange er blevet vrede. I en shitstorm, er der både afsendere – vrede mennesker, og en modtager – upopulær person eller virksomhed. 

Shitposting betyder oprindeligt, at man kommer med ironiske kommentarer eller billeder af dårlig kvalitet på de sociale medier.

Efter er forskningsprojekt, fik det den betydning, at man på sociale medier kan dele billeder af dårlig af kedelige ting, om et følsomt emne eller om fjollede ting fra sin hverdag. Denne type indhold deles med færre venner end ellers. Der er nogen, der har flere profiler, for at de kan dele glansbilleder med mange, samt de mere udfordrende og kedelige ting med få venner. Forskerens pointe er, at shitposting i denne tilgang kan give både tryghed og fællesskabsfølelse til særligt unge teenagepiger, der ikke deler ting direkte med hinanden. Man kan så diskutere, om de nemmere ville kunne dele tingene direkte med hinanden, hvis de ikke gemte sig så meget bag skærme.

Skins er forskelligt udstyr, der kan tilkøbes til spilfigurerne i diverse games, det kan være hatte, tøj, våben. Nogle af dem, får man ved at være god til at spille, andre får man ved at spille på bestemte tidspunkter, og så er der dem, der kan erhverves (eller erhverves hurtigere) ved at man betaler for dem. Enten ved et direkte køb af det ønskede skin eller ved at købe lootboxes (se dette) i håbet om at få det. 

Skærmbrug handler om, hvad skærmen anvendes til. Det kan være alt muligt forskelligt indhold, som både kan være gavnligt og skadeligt og alt derimellem. Vi skal ikke kun se på tiden, der anvendes med skærmen, men også se på hvad, der ses/foretages, samt hvordan den anvendes og i hvilke sammenhænge.

Bliver den anvendt til at se utallige videoer eller at være på SoMe uden at bevæge sig og uden at være sammen med andre mennesker i den fysiske verden? Eller bliver den anvendt til at mobbe andre/at holde andre udenfor? Bliver den anvendt til skolemæssige sammenhænge, fx at skrive stil, eller at lave film med?

Bliver den anvendt når man er sammen med andre mennesker, som en flugt fra det, der kan være svært? Eller bliver den brugt til at pacificere det, der opleves som et ”besværligt” barn? Eller bliver den anvendt til at tidsfordriv, selvom det ville være bedre at se på den natur, som man bliver omgivet af ved busstoppestedet. Bliver den lige kort anvendt til at registrere sin parkering, selvom man lige har mødt sin ven, man skal være sammen med resten af aftenen? (se også ordene skærmtid og skærmindhold)

Skærmbrug er ikke kun negativt for os mennesker, det har også mange gode funktioner, som kan gøre vores liv lettere.

Skærmindhold henviser til, hvad det er, der kan ses/man kan foretage sig på de forskellige devices. Indholdet kan være af meget forskelligt lige fra søde, ligegyldige ting gennem fakta og undervisning og over til skræmmende og traumatiserende indhold. Derfor er det også vigtigt at se på indholdet udover på mængden af tid, der anvendes med skærme, når vi taler om børn og unges skærmbrug i dag.

Hvis man for eksempel ser 2 timers skærm på en dag, og det er en hyggelig film eller spiller på en konsol (alderssvarende spil) sammen med nogle venner, er det langt mindre skadeligt for den enkelte (hvis barnet i øvrigt bevæger sig og oplever alt det andet sunde, der er i et børneliv), end hvis denne ser 2 minutters voldtægt af et andet menneske eller scener fra en igangværende krig. Det kan godt være, at det ikke er personen selv, det går ud over, men at være vidende til overgreb/krig, selvom det er bag en skærm, er sekundært traumatiserende, og kan give mange søvnløse nætter, samt medføre angst og risiko for depression. Den slags scener sætter sig i kroppen, og især hvis børnene eller de unge ikke har lyst til eller tør at fortælle deres forældre om det, giver det problemer – både nu og her, men det kan også skabe varige traumer, der kan være en trigger for dem senere i livet (se også Digitalt Traumatiseret).

Derfor skal vi først og fremmest tale om indholdet af, hvad der sker på skærmene, og dernæst se på, hvor meget tid, der anvendes på skærmene hver dag. For det er heller ikke sådan, at bare det ikke er ”skadeligt” og grænseoverskridende indhold, så kan vi sidde med en skærm lige så meget, vi vil. Dette vil få konsekvenser for så mange andre ting for os. (se også ordene skærmbrug og skærmtid)

Skærmtid er et udtryk for, hvor lang tid, en anvender sin mobil, sin computer eller sin tablet. Det anvendes ofte i forhold til at se på, opgøre og regulere, hvor meget tid børn og unge (nogle gange også for voksne) skal anvende deres smartphones, iPads og computere, for at de ikke bruger ”for lang tid” foran skærmen, da flere mener, at det kan være potentielt skadeligt for dem (se også Phone-based-childhood). Flere mobiltyper har efterhånden en indlejret tidtager på, hvor lang tid, man anvender sin mobil om ugen, samt en opdeling af, hvordan tiden anvendes.

Nogle kritiserer tilgangen skærmtid, da det ikke kun er tiden, der anvendes af børnene (og de unge og de voksne), men at det er indholdet på skærmene, der er relevant at tage fat i – se ordene skærmindhold og skærmbrug. Jeg mener, det handler om både skærmtid og skærmbrug – hvis man ser 1 minuts live-selvmord, kan det være traumatiserende, selvom det er kort tid, hvorimod 2 timers god film eller 1 times hyggeligt naturprogram ikke er traumatiserende og kan være gode oplevelser – især også, hvis det ses sammen med andre. Det kan også være læring i skolen, skærmen anvendes til, og her er det heller ikke tiden, der er afgørende for, hvorvidt det er godt eller skidt.

Men fakta er, at alt for mange børn har alt for megen skærmtid hver dag i forhold til, hvad der udvikler dem og er medvirkende til ”det gode børneliv”. Og i langt de fleste tilfælde har børnene og de unge også langt mere skærmtid, end de selv ønsker, fordi det er så svært for dem at slippe fri af tech-giganternes ufrivillige og lokkende lænker.

Skærmtidens konfliktmodel er et udtryk for, at vi har svært ved at undgå fristelser, når vi er sammen med andre mennesker, hvis de for eksempel sidder med deres mobil. Det kan være svært at lade dem være, selvom man har aftalt med sig selv, at det vil man ikke. Det er ligesom at være på kur, men når der bliver delt kage ud, så tager vi et stykke. Derfor skal der også ske ændringer i kulturen og andre menneskers ageren, hvis man skal ændre på sin egen. Der er brug for, at vi står sammen og ændrer på vores vaner (se også Brain-drain og Nomophobia).

Smartphonen er efterfølgeren til mobiltelefonen. På et tidspunkt blev det muligt at anvende internettet på sin telefon, og dermed blev det til en smartphone. Den er også gået fra at have trykknapper og være forholdsvis lille til, at den i dag har en stor skærm, så det også er behageligt at se film, videoer og læse tekster på den. Den er smart og med den kan man stort set alt teknisk; søge informationer på internettet, betale regninger, betale via betalingsapps til diverse ting, se film og nyheder, skrive med venner, ringe til venner, dele billeder m.m.m, udover alt det, der fastholder os og giver os problemer, syndromer, angst m.m.m.

Smartwatch er et ur, der kan kobles trådløst til din smartphone. Dermed bliver det muligt at måle og læse forskelligt data via din smartphones gps og via inpulser på din arm. Derudover kan man også læse beskeder, mails, samt modtage og sende opkald via sit smartwatch.

Smiley. Det begyndte med, at det blev muligt at lave små smilende ansigter, der skulle fortælle den anden, at man var glad for noget. De så sådan her ud 🙂 Efterhånden kom der flere ansigter til, og derefter alle mulige andre symboler, der skulle lede modtageren hen på følelser eller visuelle billeder af den tekst, der blev skrevet. Dette kaldes for Emojis. Hver enkelt smiley eller emoji er lavet til at betyde noget bestemt, så modtageren forstår teksten bedre, men det er interessant at finde ud af, at der faktisk er forskellige tolkninger af forskellige symboler alt efter kulturer og aldersgrupper, men også inden for den samme kultur.Et eksempel er to hænder, der sidder sammen. Nogle bruger det som ”taknemmelighed” eller ”jeg håber, det for dig/jer”, andre anvender det som et ”high five” – to hænder, der klasker sammen.

Sms – se mobiltelefon

Sms-nakke se text-neck

Snapchat – dysmorfi er et udtryk for, at en personønsker at få plastikkirurgi, der kan give én det samme udseende, som man kan få fra filteret på eksempel Snapchat. Personen søger det fysiske udseende ud fra det redigerede udseende på selfies. Trækkene i filteret er sammensat ud fra algoritmer, der har samlet sammen, hvad der er de flotteste træk fra 5 forskellige folkeslag. Dermed bliver menneskets udseende ensrettet, og alle vil gerne lige Kim Kardashian og Kylie Jenner. Derudover er der gennem filtrene på SoMe grobund for at børn og unge bliver utilfredse med deres udseende, men ikke må/kan/vil ændre på dette ved plastikkirurgi og vokser op med et ønske om at se anderledes ud, også selv dem der er ekstra smukke fra naturens side (se også Kropsdysmorfisk lidelse).

Snap-tegning er en tegning, der bliver vist til en anden, for derefter at blive krøllet sammen af modtageren. Sagt af komiker Anders Matthesen, og jeg ved ikke, om det er blevet en del af sproget og handlingerne i vores hverdag.

Social Surveillance er et udtryk for den overvågning i form af auto-genereret feedback (se dette), der følger med det at være på mange af de forskellige platforme til SoMe. Nogle forsøger at omgå overvågningen ved hjælp af ”Half-Swipe”  (se dette), både for at skåne sig selv og for at skåne andre for de ulemper, der kan komme af, at vi kan følge med i, hvad hinanden går og foretager os Det er for eksempel hvornår beskeden er læst, der kan være med til at give Relationspostyr (se dette).

Softwareapplikationer er det samme som app’s, se dette.

SoMe er en forkortelse forSociale Medier, der er forskellige platforme, hvor man kan have en profil og følge eller være venner med andre. Det var oprindeligt tænkt som en måde at bringe mennesker tættere på hinanden, ved at de kan følge med i og kommentere på hinandens liv. Men flere eksperter inden for psykologi, sociologi, filosofi, hjerneforskning og andre uddannelser har sat spørgsmålstegn ved SoMe sociale gevinster og kritiserer dem for, at de i stedet er medvirkende til at skabe splid og ødelægge de fysiske fællesskaber. Nogle kalder dem ”de såkaldte Sociale Medier” af samme grund.

SoMe-afhængig er en afhængighed, hvor personen har svært ved at lade være med at tjekke, om der er noget nyt på SoMe, personen tænker meget på, hvad der skal lægges på SoMe og har svært ved at leve livet uden at lægge noget op på SoMe.
2,3 % af befolkningen svarende till 86000 personer er SoMe-afhængige. Antallet af personer mellem 16 og 64 år med symptomer på SoMe- afhængighed er på 60 %. Resten har ingen symptomer på afhængighed (maj 2024).

I sammenhæng med dette er også Angsten for at miste følgere eller likes. Noglemenneskerbliver så afhængige af at have en masse følgere og af at få en masse likes, at de slet ikke kan forestille sig et liv uden dem. Nogle af dem bliver endda angste for at miste deres følgere og få færre likes, at de vil gøre nærmest hvad som helst for at opretholde følgerskaren eller for at få en masse likes. Det gør de uden at tænke på, om det kan have nogle konsekvenser på nuværende tidspunkt eller i fremtiden, og på om det kan have konsekvenser for andre – for eksempel deres børn eller deres venner, som ind i mellem også bliver genstand eller ”ofre” for deres jagt på likes og følgere.

SoMe-hjerner eller TikTok-hjerner er et udtryk for hjerner, der ikke kan koncentrere sig ret lang tid af gangen, fordi de har vænnet sig til meget korte videoer. Ofte vil en person med en SoMe-hjerne synes, at en video på 1 minut vil være lang tids fordybelse. De har også svært ved at koncentrere sig om andet end diverse korte videoer, for eksempel har de svært ved at lytte til andre, for eksempel undervisning, eller svært ved at kommunikere med andre i den fysiske verden. Ofte ser de også videoer om natten, fordi det er svært for dem at sove, samt at undvære det kick det giver at se videoer. Hjernen kan ikke selv finde på, hvad den skal foretage sig eller skal forsøge at finde ro og hvile.

Har man fået en SoMe-hjerne, er der brug for, at man over en længere periode skal vænne hjernen til at koncentrere sig over længere tid. Til det kan man eventuelt anvende Digital Deetox (se dette).

Spiseforstyrrelser er heller ikke et nyt begreb. Men det er taget med, fordi spiseforstyrrelser, hvor børn enten sulter sig (anoreksi), propper sig med mad og kaster op (bulimi) eller spiser ekstremt sundt (ortoreksi), nu ses helt ned til 6-årsalderen. Det er svært at finde ud af, hvordan det skal håndteres i den alder, fordi eksperterne i spiseforstyrrelser ikke er vant til at så små børn, har spiseforstyrrelser. De er for unge til de nuværende metoder til at afhjælpe spiseforstyrrelser.

Spoofing er opkald, hvor udenlandske svindlere forsøger at fuppe modtageren ved at ændre visningen af det nummer, de ringer fra, til at vise et tilfældigt dansk nummer. Dermed tror modtageren, at denne bliver ringet op af et dansk nummer, selvom det kommer fra udlandet. Hvis man svarer opkaldet, vil personen forsøge at lokke dig til at give personlige oplysninger, såsom informationer om dit kreditkort.

Stickyness er et begreb, der anvendes af tech-giganterne til at beskrive den dybe afhængighed, som de stræber efter, at deres brugere får. Personer, der har arbejdet som spiludviklere fortæller, at tech-giganterne udmærket er klar over, hvad det er, de gør ved mennesket, når de skaber SoMe og spil, der gør dem afhængige. Det er det, de går efter for at tjene flest mulige penge.

Story er næsten det samme som Reels (se dette). Men Stories er små korte videoer på 15 sekunder, der vises opdelt i afsnit. De forsvinder efter 24 timer, men gemmes i highlights. 

Streaks er et lille ikon af en flamme, samt et nummer, der kan ses på SnapChat. Flammen er et udtryk for, at to eller flere personer hver dag i mindst tre dage har sendt billeder til hinanden.  Nummeret er en henvisning til, hvor mange dage, det er sket. Streaks bliver anvendt som en målestok for, hvor gode venner nogle er, og det kan for mange være stressende at skulle opretholde antallet af streaks, fordi man skal vise, at man gerne vil være venner med den anden, eller stadfæste, at man er venner. Dermed er kvaliteten af billeder ofte af ringe eller ligegyldig karakter. Det kan være et billede af et loft.

Det vigtige er ikke indholdet, men den opretholdelse af relationen, som det henviser til. Glemmer man det en dag, skal man begynde forfra, og man ryger ned i rækken af venner på den andens væg. Dermed går man lettere i glemmebogen, og det er sværere at blive en del af relationen med den anden eller gruppen igen. Og nogle gange tror de andre også, at man ikke længere vil være venner med dem, når man ikke holder ild i flammen, og så bliver de sårede.

Det kan give stress hos nogen, og det kan også give problemer, hvis en person er på tur et sted, hvor der ikke er internet eller de ikke må have en telefon med af forskellige årsager. Der er set eksempler på, at nogle unge har bedt deres forældre, søskende eller venner om at opretholde deres streaks, mens de er blevet beordret offline i en dag eller mere, fordi de ikke vil misligholde deres venskaber online.

Sunk Cost refererer til en tendens til at fortsætte sin adfærd eller aktivitet, selvom omkostningerne ved at fortsætte er større end de forventede fordele. Det betyder for eksempel, at personer, der har det svært, anvender vanedannende copingstrategier og personaliserede digitale stimulanser, der medfører øget risiko for impulsstyret adfærd.

Swatting er et begreb, der anvendes til den handling, som en elev foretager sig, når han er sur på sin skole over et eller andet. Eleven kan anvende en tjeneste på nettet, hvor det er muligt at betale én person/robot for at sende en uidentificerbar bombetrussel til skolen. Dermed kan eleven ikke straffes for sin handling og kan få afled for sine frustrationer, uden at tænke over, hvor mange konsekvenser det har for andre mennesker. Det skaber frygt og skolen skal lukkes i en periode, mens det undersøges, om der er tale om en reel trussel/bombe.

Swipe er et udtryk for, at man bladrer ved at føre sin finger hen over skærmen. Man kan både swipe til siden, samt op- og nedad.Man fjerner noget, for at komme videre til det næste. Det bruges for eksempel på netdatingsider, hvor man swiper videre til den næste person, man måske vil synes er tiltrækkende eller swipe til den anden side for at tilkendegive, at man godt kan lide personen(s udseende).

Søvnstreaming hænger sammen med udtrykket, at ”Lave en døgner”. Der er nogle, der laver en challenge om, at de skal være online i 24 timer (Lave en døgner), og det betyder, at de også skal streame deres liv, mens de sover. Dermed tjener platformen penge på, at nogle sover, fordi der er nogle, der sidder og ser med, mens de gør det.

Det er interessant, at der er nogle, der har lyst til at filme sig selv (endda live), mens de sover, da de ikke ved, hvad de foretager sig eller siger, mens de sover. Det er også interessant, at der er nogle, der vil sidde og kigge på, at andre sover. Er det spændingen i, hvad der kan ske? Jeg tænker, at de nok er på andre medier eller gamer, mens de lader livestreamingen køre i baggrunden.

T:

Tablet er en minicomputer, som egentlig kan de fleste af de ting, man også kan anvende en smartphone til. Den kom frem på markedet inden smartphonen kom. Tablets kan ikke ringe og skrive sms’er, men du kan anvende alle de andre funktioner, der også er i en smartphone. Det er oftest børn, der anvender dem til at spille på, se film/youtube på, samt til at lave søgninger på nettet. Med smartphonens indtog er den ikke længere så anvendt blandt voksne.

Tagge. Ved at anvende symbolet @ kan man tagge andre mennesker, når man laver et oplag på SoMe. Derved får personen en notifikation om, at der er en, der har fremhævet og skrevet ens navn. Det kan enten være, fordi man gerne vil give den anden kredit for noget, de har gjort, eller det kan være, fordi man gerne vil have, at de reagerer på det, man har skrevet. Det kan være, at man vil hænge en anden ud for noget dårligt, de har gjort eller undladt at gøre. Det kan altså være en metode til at gå i dialog med andre (om andre) på godt og ondt.

Tech Dominans er et udtryk for når et menneske dominerer et andet menneske fuldstændig ved at overvåge det i dennes hjem – i alle rum på alle tider. Det er som at have en slave, man kan få til at gøre hvad som helst ved sig selv (også fysisk skadeligt) ved at anvende mental magt. Ofte er det frivilligt, men det er omsiggribende, fordi det er konstant. Det er noget andet end at tage ned i en SM-klub, hvor man kan gå fra eller ikke møde op i igen, hvis det bliver ubehageligt, eller man ikke længere ønsker det. Ved Tech Dominans kan personen ikke slukke for kameraerne medmindre man tager dem ned – og det kan man selvfølgelig, men man kan risikere, at den der dominerer, kommenterer det, mens det foregår, og dermed bliver der en ikke-frivillighed i det, der kan minde om, at mennesket bliver holdt til fange – i eget hjem af en person, der er i sit eget hjem. Er den dominerende egentlig fri, når denne også skal kunne holde øje, når den dominerede er i sit eget hjem?

Techeksperimentet er et udtryk for, at vi ikke helt ved om fanget af, hvilke betydninger og i hvor høj grad, det påvirker vores børn og unge at vokse op i en verden, hvor de tilbringer rigtig meget tid og bliver eksponeret for alt muligt via forskellige digitale platforme. Der er forskning, der peger i retning af, at det er skadeligt for dem, men vi har sandsynligvis endnu ikke set, i hvor høj grad det påvirker dem på den lange bane.

Techgigant er kræfterne bag de store virksomheder, der er spiludviklere og udviklere af diverse platforme til SoMe. Det er mennesker med mange penge, og som først og fremmest tænker på indtjening – virker det til. De udvikler på den måde de gør, først og fremmest, fordi det er muligt. Etik og moral bliver sat til side for et øjeblik, og det ses sjældent, at den kommer tilbage. Det sker sjældent, at det kommer tilbage, hvis der falder en dom i en sag, hvor de bliver holdt (med)ansvarlige for for eksempel et barns selvmord. Her er de kommet med en svag undskyldning, hvorefter de har lave lidt om i platformen, samtidig med at der udvikles videre og de gør hvad de kan for at omgå reglerne, fordi de først og fremmest igen tænker, hvordan kan vi så tjene penge på mennesket.

Technoference er et sammensat ord dannet af technical og interference. Det er et udtryk for, hvordan det teknologiske blander sig med og spiller ind på vores liv. Det kan for eksempel være, hvordan de elektroniske devices fylder langt mere i familielivet i dag, samt hvilke betydninger det har for familiens hverdag, trivsel og relationer til hinanden, at det digitale er en del af deres familieliv.

Technostress er den stress, der opstår hos medarbejdere, når der indføres ny teknologi.  Medarbejderne oplever ofte en periode, hvor teknologien ikke helt virker, eller hvor de har svært ved at finde ud af, hvordan, hvordan og på hvilken måde, de skal anvende den nye teknologi. Ofte mangler de også kompetencerne til at anvende den nye teknologi, eller de får ikke en ordentlig indføring i, hvordan de lige netop skal anvende den slags system.

Text-neck (sms-nakke) er den holdning, man får, når man går, står eller sidder foroverbøjet med hovedet ned i mobilen. Dette belaster nakken så voldsomt, at der i en del tilfælde bliver en dårlig kropsholdning og ender med, kommer slidskader på nakken.

TikTok-hjerner er hjerner, der ikke længere er i stand til at koncertere sig om noget eller at være fordybet og til stede. Hvis et menneske har set en TikTok-video på 1 minut til ende, er det imponerende, fordi det oftest er meget kortere tid, det er muligt for TikTok-hjernerne at koncentrere sig om noget. Det kan for eksempel være en udfordring, når børn, unge og voksne skal følge med i undervisning/møder, når de har TikTok-hjerner og kun kan koncentrere sig mindre end 1 minut (se også SoMe-hjerner).

TikTok-trends. TikTok består af korte videoer, der viser en ny trend eller nogen, der gør noget. Det kan være helt harmløse videoer og trends med nye danse eller bottle-flip, hvor man skal kaste en flaske og få den til at lande oprejst. De kan være fine nok, sjove og uskadelige. Men det er i høj grad også trends, der kan være skadelige for det enkelte menneskes (især børns) fysik; såsom at lave chokolade i pop-its, at spise forskellige ting – for eksempel slik med verdens stærkeste chili, eller #Girldinner – en tallerken med mad, der ikke er ernæringsrigtig. Det kan også være drikkevarer; for eksempel Prime (koffeinholdig sodavand), der blev importeret fra udlandet og indeholdt skadelig mængder koffein. Det kan være Puff-bars (temmelig nikotinholdig luft-cigaret med smag, der minder om slik) Det kan være at smøre menstruationsblod i ansigtet eller solcreme på bestemte steder, for at fremhæve ansigtsformerne med risiko for forbrænding andre steder. Det kan være at lege kvælningslege med sig selv eller andre.

Der har altid været nogle idéer og skøre påfund, der ikke har været så gode at dele mellem børnene, men udfordringen er, at det går så stærkt med SoMe, og ofte når forældrene ikke at opdage og stoppe det. Derudover tror børnene ofte i dag mere på Influencere og Youtubere, end de lytter til deres forældre, og det er et kæmpe skred i børneopdragelsen, i børnelivet og i dannelsen af mennesket.

Time Stamp er et udtryk for, når der sker en markering af, at en besked er åbnet. Det kan give relationspostyr (se dette), fordi personen, der har afsendt beskeden, oplever at blive ”Efterladt på læst” – se dette.

Tjekkeloop se evighedsscrolle

Tracke handler om at kunne spore nogen eller noget. Man kan for eksempel tracke sine børn eller andre familiemedlemmer ved forskellige apps, så man ved, hvor de er henne. Det kan også gøres med venner og bekendte på for eksempel SnapChat (se Gosting). Nogle forældre oplever det som en tryghed, at de altid vil kunne finde deres børn, hvis de ikke lige kommer hjem eller de kan holde øje med, om børnene nu også er der, hvor de har sagt, de ville være, men det kan også give en utryghed, hvis smartphonens funktion ikke virker.

Undersøgelser viser, at flere børn og unge ikke synes, det er rart at blive tracket. De vil gerne kunne bevæge sig frit rundt i nærmiljøet eller længere væk med vennerne, uden at forældrene overvåger dem. De ønsker, at forældrene har tillid til, at de kan bevæge sig rundt i verden, og at de kan gøre det på en ansvarlig måde.

Det er også muligt at tracke sin søvn, sine stressniveauer, sin puls, sine skridt med diverse apps. De er af svingende kvalitet. For eksempel måles stress bedst via spyttest, og søvn måles bedst via hjernebølger med et bånd med elektroder, der sættes om hovedet. Men det er blevet vældig populært, selvom der er en høj usikkerhed i målingerne, og mennesket dermed pejler efter usikre målinger i teknisk udstyr, i stedet for at  mærke efter på egen krop, hvordan det har det.

Trad Wife står for Traditional Wife og er kvinder, der er inspireret af 1950’erne og lever i en mere traditionel tilværelse som hjemmegående mor og husmoder, og så dermed ikke ønsker at leve ud fra de moderne kønsroller. Ofte er faderen dog mere aktiv i børnenes liv, end de var i 1950’erne. Nogle af kvinderne dokumenterer deres liv på SoMe.

Kritikkerne mener ikke, at kvinderne selv har valgt den slags liv og kvinders frie valg, når flere af dem bliver temmelig udmattede af at leve på den måde, og at deres (millionær)mænd ikke sætter ordentlig pris på dem, når de kan finde på at give dem husholdningstilbehør i fødselsdagsgave, selvom de drømmer om rejser og andet luksus.

Touschscreen er en skærm på en digital device, som man kan røre ved med pegefingeren eller en tynd pen, for at anvende det, der er på skærmen. Touchscreens erstattede trykknapperne på mobilerne. Tablets var de første til at have touchscreens, og derefter blev det indført med smartphonen.

Det er en hurtig genvej til nogle ting for at komme hurtigere ind på en side, eller for at anvende intelligent ordbog (se dette). Touchscreens anvendes også til at spille spil på tablets og smartphones, eller til at scrolle og swipe (se andre steder i ordlisten).

Troll/internet-troll er brugere på nettet, der kommer med provokerende, skræmmende og ubehagelige kommentarer i kommentarsporene på blandt andet de forskellige SoMe-platforme. Nogle af dem gør det, fordi de mener det, andre gør det for at provokere eller at få opmærksomhed – for nogle mennesker opleves det (mere eller mindre ubevidst) bedre med negativ opmærksomhed end ingen opmærksomhed, selvom de vil få det meget bedre, hvis de fik gode venner og oplevelser i den fysiske verden. Men det er desværre langt sværere for nogen end at skrive på nettet.

Tweetable betyder, at noget, man oplever eller gør, er værd at skrive/tweete (se dette) om, fx Celebrity (kendtes) historier. Nogle mennesker stræber efter at leve livet på en måde, så det bliver Tweetable – de vil gerne være berømte. Berømmelse er dog afhængighedsskabende, og der betales med menneskets mentale sundhed. Når man bliver kendt, sker der et skifte i balancen mellem de personlige og professionelle relationer. Nogle bliver følelsesmæssigt distanceret til andre og oplever en tilstand af isolation – nogle frivilligt. De bliver dermed socialt amputeret fra andre.

Sidenhen er Twitter blevet opkøbt af en virksomhed, der har ændret navnet til ”X”, der dermed omtales ”det sociale medie X, der tidligere hed Twitter”. Dermed anvendes begrebet tweetable ikke så meget mere, men tankerne bag begreber eksisterer stadig hos de forskellige mennesker, og de tænker på, hvordan de kan leve et ”kendisliv”, der kan deles på diverse sociale platforme.

Tweete betyder at skrive en kort tekst på det sociale Medie, der før hed Twitter, og som nu hedder ”X” (se også Tweetable).

U:

Unboxing videos er videoer, hvor personer filmer (ofte er det live), at de pakker en pakke op, og de ikke ved, hvad der er i. Det er for eksempel børneinfluencere, der får et nyt legetøj og skal reagere positivt på det. Eller det kan være en kendt voksen, der får et nyt hårspænde fra en virksomhed og tager det på. Dermed får følgerne lyst til også at eje det, og virksomheden får (nogle gange gratis) reklame.

Undergangsscrolling – se Doomscrolle.

Untact er et begreb for en udvikling, hvor man kan fjerne direkte / fysisk kontakt. Nu kan man fx låne bøger på biblioteket, arbejde hjemmefra, handle ind og få medicin uden at skulle have kontakt med et andet menneske. Begrebet voksede især frem under Corona-nedlukningerne, da en række untact-teknologier var smarte, fordi man dermed undgik en mulig smittefare. Flere steder kan et (lokal)samfund være mere eller mindre præget af untact, og hvor det viser sig at være smart ift. smittefare, ser man også, at det kan have negative konsekvenser i forhold til ensomhed og mistrivsel.

Urge surfing er, når man har en trang til at surfe på nettet eller at sidde og doomscrolle (se dette). Urge surfing kan for eksempel forekomme, når man oplever noget svært, og får trang til at flygte ind i den digitale verden. Vil man væk fra det, gælder det om at blive opmærksom på, hvornår man oplever det, og prøve at undgå at handle på trangen. Trangen er allerstørst lige, når vi skal til at handle på den, og det er inden da, man skal holde ud og fokusere på at lade sig være i sine følelser på godt og ondt.

V:

Virtuel identitet betyder, at en person har en identitet i den virtuelle verden, der kan anvendes til at være på forskellige platforme og til at game. Det er en persons elektroniske alias på nettet. Man kan konstruere sin egen virtuelle identitet, og den virtuelle identitet behøver derfor ikke nødvendigvis at være den samme, som den identitet, personen har og er i den fysiske verden. Det kan være godt og sjovt for den, der har den. Det kan for eksempel være, at man kan lege med at være en anden, end den man er i den fysiske verden. Men for andre kan det være en udfordring, for eksempel på datingsider, hvor nogle udgiver sig for at være noget, der ligger langt fra virkeligheden, og det er ikke så nemt, når de så skal mødes i den fysiske verden.

VR – virtual reality. Den virtuelle virkelighed er en teknologi, hvor man får et par VR-briller på, så ens oplevelse bliver, at man er til stede et andet sted, end der hvor man fysisk er. Det kan for eksempel være, at man går rundt i en skov, eller at man er ude at sejle eller er i et andet land. Det kan også være, at man står over for en stor dinosaur eller kæmper i en krig. Nogle mennesker kommer fysisk til skade, når de bruger VR, fordi det er så livagtigt. Jeg så for eksempel et barn med VR, der skulle springe i faldskærm, og det sprang helt konkret og bragede ind i en reol.

Nogle kritikere mener, at det er en udfordring at alt bliver så autentisk, at det ikke er til at skælne mellem den virtuelle og den fysiske verden. Nogle mener, at terrorister bliver trænet gennem VR-spil, og at terroren derfor er blevet gamificeret. Det ses for eksempel ved den måde terroristen bevæger sig, da det er ligesom hvis denne befandt sig i et VR-spil.

Nogle mener også, at det er ”nemmere” for børn og unge at begå skoleknivstikkerier eller skoleskyderier, fordi de er ”vant til det” fra deres VR-spil og andre gaming-aktiviteter. Det bliver hverdag og dermed ikke så fremmed for dem at true andre, og nogle gange går det galt, selvom det ikke var planen. Men deres hjerner er letantændelige, når de møder modstand i den fysiske verden, som de ikke kan kontrollere med andet end vold eller skud.

Man kan få en app, hvormed man kan ”genoplive” de døde ved at app’en går ind i historikken på diverse sociale platforme og finder tekster og videoer med personen. Herefter kan app’en skabe en video med den afdøde, hvor den taler til dig og bevæger sig, når du tager VR-briller på. Der er en hjerteskærende video med en japansk kvinde, der har mistet sit barn, og som ser hende i VR-brillerne og rækker ud efter hende for at give hende et kram. Hun bliver ved, selvom hun jo egentlig godt ved, at det ikke kan lade sig gøre, men videoen er så virkelig og sorgen så stor, at hun bliver fanget i at ville give hende et knus.

Fremtiden bliver måske, at folk ikke vil leve med tabet af deres nærmeste, men i stedet vil leve med en tablet med personen, der er med dem rundt, eller endnu længere fremme en robot, der bliver programmeret til at være den mistede person. Her kommer vi i nogle etiske dilemmaer om, hvorvidt man kan tillade sig at skabe en digital udgave af et menneske, og derudover er der udfordringer med, at vi mennesker endnu engang kommer væk fra os selv og vores følelsesliv og ikke lærer at leve med sorg, men i stedet lærere at lukke af for sorgen og at leve med en afstumpet udgave af et menneske, vi har kendt og elsket.

VR-briller se Virtuel Reality

Vising erat anvende tvang til at få personlige oplysninger fra personer via for eksempel fuptelefonopkald. Her anvender svindlerne spoofing (se dette) til at få dig til at tro, at det er et ægte opkald fra danske numre.

Vlog er en videodagbog om en persons dag. Nogle vloggere får penge for at lave vloggen.

Væg. En person har en væg på SoMe, hvor man kan se diverse opslag, som man kan scrolle (se dette) igennem. Det er algoritmerne (se dette) for, hvad man ellers ser på, har trukket på og er ”fan af”, der har betydning for, hvad man ser på sin væg. Dette gælder både for, hvilke venners opslag man ser, samt hvilket andet indhold af reklamer m.m. man ser. 

X:

Y:

Youtuber er en person, der laver videoer på Youtube (et web-site med videoer af alt muligt) og har sin egen Youtube-kanal. Dette kan man også leve af ved for eksempel at lægge sin online gaming op, så andre får lyst til at spille det samme spil – og endda får gode fif til at blive en bedre spiller eller til, hvad der er det rigtige skin at få fat på lige nu gennem for eksempel Lootboxes (se dette).

Z:

Å:

”Åbner du mig bare?” (også anvendt som ”Hvorfor åbner du mig bare?”) er et udtryk, der anvendes af unge, der spørger ind til, hvorfor den anden bare har læst deres besked og ikke har svaret og dermed har ladet personen være ”Efterladt på læst” (se dette).